谈谈网络游戏瓶颈


注:本文的探讨范围仅为大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)。

在Blog的首页上放了一个关于网络游戏发展凭颈的调查,大概有两个月多的时间,最后的结果如下:

■探索性匮乏,自由度小: 271
■ 模式及内容单调: 269
■ 系统(职业,经济)平衡性: 262
■ 声光等表现手法: 208

“游戏的探索性匮乏,自由度小”获得了最多的票数,除了“声光等表现手法”的得票最少之外其他三个选项实际票数非常接近。最初创立这个小投票的意思是想看看大多数人对这个问题的看法,但和我想象中的不同,游戏探索性和自由度并没有成为领先非常明显的最大原因,而这正是我个人的实际看法。

我个人的看法其实是前三条,而在其中影响的大小按照先后顺序,而“声光等表现手法”我其实不认为这是一个瓶颈问题——随着技术的发展,许多以前认为很难实现的技术问题将被一一解决。从最早的MUD到现在绚丽多彩的3D网络游戏,随着计算机技术的发展网络游戏变得越来越“好看”,计算机图象技术和硬件的飞速发展给了网络游戏映象效果技术实现更多的可能,当然游戏的发展本身也在一定程度上推动了计算机软硬件技术的发展。一句话,这本身上来说是个水到渠成的事情,随着时间的推延更多更新更好的技术被实现、运用在网络游戏的平台之上,这只是一个循序渐进的过程,而不能被称做瓶颈。

从1997年UO作为真正一款里程碑式图形化MMORPG到今天,计算机图形化网络游戏发展已经有了大约十年的时间,与其他一些传统行业相比这个时间确实很短,而它的发展却真正是爆炸性的,在计算机和网络大行其道之前没有任何一个其他行业能在短短的10年之内使全球各个地域的几亿人能投入其中;在计算机和网络的大发展之外,网络游戏的发展也在以一个令人瞠目结舌的速度进行着自己的成长……虽然,这不是这篇文章想要讨论的问题。

而今全世界有多少网络游戏在进行运营实在很难以进行统计,反正总有几百上千个吧,作为一个见证网络游戏发展的资深网络游戏玩家当然很高兴看到这壮观的场面,但从一个玩家的角度却更希望不断有更精彩、更好玩、更多样化的游戏诞生。很遗憾的是,自EQ(Ever Qeust)之后已经很难看到有什么真正的史诗级网络游戏大作的诞生。这个说法或许会有人不满……魔兽世界(World of Warcraft)难道不是一款这样的作品么? 很遗憾我还是得说它不是,虽然不管是玩家数量的空前庞大、游戏内容的丰富和游戏在商业上的巨大成功都能说明它是一款成功的甚至是伟大的作品,可它并没有什么太多“自己的”东西;它是一部集大成的力作,也是目前网络游戏(专指MMORPG)最高的顶点,但它却无法成为同辈之中堪称史诗之作的高大石碑。 魔兽世界的成功是有目共睹的,这也直接造成了一个后果,在它之后出现的不少网络游戏之中你可以看见与魔兽世界80%以上相似度的操作界面(User Interface, UI)、天赋树、战场与繁大的任务系统。如前面所说过的那样,暴雪的魔兽世界中几乎没有什么原创的成分,他们只是把这些东西很好的做成了个一个“耐玩的”游戏系统,而现今这也正是无数其他制作公司借鉴(或者抄袭)的对象。出于对市场的需求和对成功者的模仿本身无可厚非,我也不想把过多的精力放在评论后面这些作品上,或许“画虎不成反类犬”已经能形容其中大部分作品的尴尬境地,而又在这其中的大部分是韩国和国内的若干制作公司……

我知道这观点有些刻薄,但我说的这话本身并没有什么恶意……实际情况就是如此,而从写一篇文章的角度我需要它来引入我的观点,只懂得抄袭者也不值得我的敬重——我只是一个不在乎这些的资深网络游戏玩家。我想说的是目前的网络游戏中有着太多太多的相似之处和太少太少的自由度,游戏内容限制了你必须按部就班地打怪–>升级—>打怪–>升级,在那之后你将无事可做,或许有些其他的消遣但你只能在游戏规定的框架内重复着做你以前已经做过了成百上千次的事情,于是厌倦之后结束,这也正是目前网络游戏的周期所在。追究其根源,还是因为网络游戏自由度的限制,再有耐心的人也无法长时间面对千篇一律的场景在仅仅能做的几件事中做出选择而保持自己的兴趣,所以我认为这是网络游戏最大的瓶颈所在。人类的天性之中有一条叫好奇,几乎所有的人都盼望者去探险,当游戏已经不再有新鲜感的时候驱动玩家参与游戏的动力已经少了很多。未来自己会出现在什么地方、做什么事情而结果又是什么都可以预期,这事情就变得不那么有意思了,游戏内短短的虚拟的荣耀又能持续多久呢。在建立那个投票的时候其实我是想把前两个选项写在一起的,只是因为格式的问题和凑选项的原因将他们分列,在说完第一个投票的理由之后我发现其实我第二个选择已经说得很清晰了…..

假如我们建立一个两个臂天平系统,我们不难将用几块石头它平衡;而当这个天平的手臂多到一定数量之后,平衡它就成为一件非常难和需要耐心的事情。网络游戏就是如此,建立一个系统之后需要给予它平衡,否则后果很严重……会使得游戏变得单调甚至最终游戏世界系统的崩溃。而在一个MMORPG中各个种族、职业、技能复杂纷繁到让人眼花缭乱,平衡它也就成为一个非常困难的事情。每个网络游戏发行之后都不断推出一个个升级补丁,一方面是为了弥补一些问题,而另外一定就是在对整个系统做着平衡性调整。而经济系统的平衡则更是个难题,我参与过的绝大多数网络游戏到后期都无一例外地出现了相当程度的通货膨胀,游戏制作公司在内容上很难找到一个合适的方式来引导玩家进行虚拟货币的消费,产出>>支出使得虚拟货币的贬值随着时间的延续而越来越严重,在我看来货币系统不可遏止的通货膨胀是一游戏渐显老态和衰败的前兆。这里解释一下虚拟货币的通货膨胀会导致的恶性后果,一个网络游戏的玩家不是固定的而是流动的,根据游戏的运营周期老玩家的离开和新玩家的加入是其中重要的两方面;当货币贬值到一定的程度将对新进玩家形成压力,他们需要投入比老玩家更多的时间和和精力来获得他们想要的物品(和一些与物品相关的东西),当压力过大时新玩家可以选择放弃,当老玩家离开而并没有足够新玩家的补充,游戏的衰败也就是时间问题了;同样,虚拟货币的通货膨胀的前提是老玩家手里拥有大量的虚拟货币,对老玩家来说货币的贬值造成他们虽然拥有了大量的虚拟货币却没有消费的方式,他们在觉察这点后自然没有继续去获取虚拟货币的需要,这也造成了他们对进入游戏世界兴趣的缺失。 游戏平衡的重要性绝不可忽视,最好的解决办法是想出合理的引导消费方式,这通常通过补丁乃至资料片的发行来解决,但这些都无法从根本上对游戏平衡作出最后的解释。 我不知道把游戏平衡放到这个投票里是否合适,也无法确定它是否有资格成为所谓的瓶颈之一,暂且放到这里吧

一蹴而就的文章,在修改前暂且放到这里想到什么再来进行补充和修改,业外人士之见,如有见解欢迎评论或留言。

附:另一说法是世界上首款网络游戏应该是《子午线》,该游戏制作时间比网络创世纪要早,但因为其制作公司的一些问题而最终难产。

我也说两句儿......