谈谈网页游戏


  在“地下城与勇士(DNF)”之外,今年还有很多款网络游戏上线和即将上线,但其中真正值得称道的作品似乎真找不出来,尽管这些网络游戏都宣扬自己有独一无二、出类拔萃的游戏系统和内容,但实际上一旦上手很快就会发现全都是千篇一律的作品。我的很多朋友还在继续魔兽世界中的征程,对他们来说哪怕是打打已经没有任何需求了的副本和战场都比这些老面孔的新网络游戏有意思许多,一群资深玩家的态度足以说明今年网络游戏市场新内容的匮乏。

  与年初所写的2008国内网游市场前瞻中提到的状况有出入的地方,在于市场的发展似乎较估计中的程度缓慢了许多,IGA并没有能带来什么真正的改变,到目前为止今年国内的网络游戏市场仿佛更像一锅波澜不惊的温吞水。原因当然是多方面的,除了地震、奥运所转移的玩家热情,大量的“免费网络游戏”也过分高估了国内网络游戏玩家的实际消费能力,而这种高估所体现出来的制作商与代理商急于逐利的热切也遭遇玩家们的反感——我猜现在一定有些“免费网络游戏”经营者的表情很尴尬和疑惑,当产业开始建立起自己的秩序时,那些只知一味跟随和追逐的,出局只是早晚的事情。史玉柱老师高明和不是浪得虚名的地方在于走在市场的前端,别人收费他免费别人免费他收费,这才是顶尖的决策者该具有的先知先觉,虽然破坏规则、过分攫夺和为产业带来的恶名也难免给他带来相当长时间内无法消除的负面影响。

  在我先前的另一篇博文中曾经提到过网页游戏,这种形式的网络游戏虽然看起来还不成气候,但在我眼中,比起几乎毫无创新的大型网络游戏,今年它们更值得关注。我这几天也找了个名为“七龙纪”的网页游戏进行体验,里面的有些内容很有意思,我认为网页游戏这种存在将在短时间内有很大程度的发展,这种发展的速度有可能远超过网络游戏总体的发展速度。

  尽管在2005年末的“猫游记”开始网页游戏才有种开始浮出水面的感觉,但它的历史可以提前到甚至上个世纪(虽然目前暂时没能找到相关的资料)。网页游戏也属于网络游戏(为方便叙述以下用网页游戏和传统网络游戏来进行区分),与传统的网络游戏不同的最大特点就在于它并不需要庞大复杂的客户端,这意味着不能过多倚重于声光手段的表现手法,但这不同并不会影响到网页游戏的内容——网页游戏也可以有庞大的内容、复杂的故事情节和良好的游戏性。网页游戏的技术含量相对较低,这使它在易于拓展到多个平台(Wap等)的同时也容易被复制,所以除了创意之外,相当大的程度上更需倚重于经营手法。

  就网络状况和网页技术来说网页游戏的存在早已没有障碍,一直以来网络游戏所面对的问题在于:玩家群体和营利模式。随着网络的发展和游戏玩家群体的持续增长,玩家群体已经不再是个让人疑惑的问题;盈利模式上来说,2006年之后“免费网游”由时间方式到道具模式的收费方式的转变和IGA的兴起也让这个问题的解答变得清晰。

  网页游戏放弃了使用过多的声光表达手法,这种局限性虽然减少了对玩家群体的吸引,但同时也起到了一种筛选作用。网页游戏较之传统网络游戏来说玩家的平均年龄要大一些,这也就是说比起传统的网络游戏玩家,网页游戏玩家有更强的消费能力,关键是怎样才能让这些更清醒的玩家们付费。在这里要说一点,虽然国外有完全依靠IGA的网页游戏,但是在国内IGA的有效性还没有得到实质的验证暂时还并不实际,IGA之外的多样化收费模式(道具收费和会员收费等)才是关键。

  这就不得不考虑到一个规模的问题,因为付费的总是一个很小的比例,以免费模式进行的网页游戏想要收费是需要一个用户基数的。除去一些原本就比较大的游戏公司的网页游戏(比如盛大的“纵横天下”)也有一些成功,从整体规模上来看还是显得零散,“武林足球”的经营者九维互动和“七龙纪”的经营者都牛互动也仍是如此。虽然网页游戏的投入较小,可如果玩家基数也不大,盈利也就仍然来得微薄。不过这个问题也有了个答案或者方向,那就是与SNS的结合——网页游戏作为SNS的外延部分,SNS作为网页游戏的拓展平台;网页游戏为SNS增加互动性和盈利方式,SNS为网页游戏提供庞大的玩家群体。二者看来相辅相成、严丝合缝,可实际上真正采用这种模式的成功案例还没有(Mop应该不算个SNS站点吧……),不知道是SNS网站和游戏商之间的壁垒森严、沟通理解不够还是有其他的原因,这应该不是个只存在于理论上的方向。

  参考资料:网页游戏突破赢利模式瓶颈将成风投新热点

我也说两句儿......