小谈网络游戏中的经济系统


数周前,我才从网络创世纪(Ultima Online)的世界中跳了出来,这也我在相当长的时间内没更新博客的主要原因。如大家所知,电子艺界(EA)在国内并没有相关的游戏服务器,所以我也只能去了个“私服”,我很惊讶地发现这个高龄的(快14年了还活着不知道是不是最长寿的一个)网络游戏在某些层面仍不过时,甚至能激起参与者极强的探索欲望,它的部分设计理念也仍值得现在的网络游戏设计师们仔细学习。

不过,我并没有打算谈起这些,因为引起我主要关注的还是它的经济系统。尽管这个服务器的管理员已经努力地在很大程度上再现了官方的设置,但无限账号、多开和挂机的存在以及它们引发的衍生效应,使这里无可避免地和官方服务器有着极大的差别,最关键的不同就在经济系统——游戏内的物价极高,部分实用装备的价格是官方服务器的200~300倍;采集系的产品极为廉价,因为可以多开挂机采集;游戏货币的用处非常有限,除了做保险费和购买少量物资之外几乎无用。同时,由于网络创世纪中并不存在一个类似暗黑破坏神2中的24号符文那样的货币替代品(一般等价 物),这也更降低了交易达成的可能,自然而然,玩家之间的交易很少,大家甚至都是自给自足…… 这里之所以还能继续下去,或许是大家更希望的是重现一段回忆。

网络游戏经济系统的失调乃至崩溃会引发很多问题,比如会给新人带来难以想象的困难,急剧减少游戏里玩家间的互动,这种状况持续下去,则会造成玩家的持续流失,随之一个网络游戏的寿终正寝也就指日可待了。所以,尽管玩家对这个方面的内容关注不多,但它却是设计师们较为看重的部分——因为几乎所有的活动都和它相关:怪物身上有多少钱和东西、补给和修理的价格、生产材料的获取难度、技能学习所需要的消耗……如果说网络游戏世界的宏观和细部构造是看得见的骨骼,那么它经济系统的运转则正像是血液的流动,缺少了,不过只是死物一件。

本文希望探讨网络游戏中的经济系统相关的一些内容,我在经济学和游戏设计上都是外行,如有什么名词和概念上的错误烦请见谅并指出,当然也欢迎发表评论。

 

一、世界是个球

尽管科学证明我们所在的世界是无穷无尽的,但如果将我们所在的星球作为一个点,那我们所能探知到的部分就是一个球;在此时此刻,出于种种条件的限制,仍然不可能有内容无穷无尽的网络游戏诞生,设计师们的思考再深邃,一个网络游戏的世界也不可能是没有边际的,这是不是和我们对世界的探索有点像?在这样的状况之下,球状结构的世界构造(不是指地图或是游戏地貌而是涵盖游戏的所有内容)是最为清晰、方便的和实际的,每个点(网络游戏中的元素)到其他点之间的距离都限制在一定的长度之间,而且也方便构造回路和控制路径。

而在这样一个模型中,网络游戏中的经济系统是这样的一种概念:它类似于连接任意两个或者多个点的线索,因为几乎所有的网络游戏中的活动都和经济活动有所关;或者,与其说是线索,不如说这是一种近乎最高规则的存在。

 

二、钱不是钱

在魔兽世界的《玩家须知》中有如下内容,游戏中的所有虚拟物品都属于暴雪……这条类似于霸王条款的语句曾引起过很广泛的争论,直至最后的不了了之。可实际的状况却是另一回事:玩家们点卡和游戏货币之间的交易频繁,虚拟物品甚至是账号的现实货币交易也不鲜见,不管是暴雪、九城和网易对此都无可奈何。虚拟物品和虚拟货币到底是不是“钱”,有没有价值,这个争论至今仍没有一个定论。在国内,已有因盗窃他人网络游戏中虚拟货币和物品而获罪的现实案例,从这个方面看,尽管在法律条文中找不到相关的内容,但国内的司法界对虚拟物品和货币有某种程度上的价值认定。

游戏货币在网络游戏的世界系统中到底应该算是通货(钱)还是应当作为一种物品,则是另一个让人费解的问题。经济学告诉我们,在现实社会中的货币是一种价值的替代品,本身是没有价值的,对于金本位的货币系统,它代表的是黄金的价值;而对于法本位的货币系统,它代表的是一个政府的信用度。在网络游戏中来看,是不存在也无法制造出价值相对恒定的物品的(类似现实中的黄金),而游戏货币的获得过程也不仅仅像是国家发行钞票的模式……游戏货币当然不能简单用现实经济学中的规则去判定,但也可看出它的价值和获得途径和现实货币大不相同。

从游戏货币在获取途径和交易中的作用,它则更符合一般等价物的概念,这个层面来看,游戏货币不是货币符号,而在网络游戏中也并不存在货币系统……钱不是钱?假如用现实经济学中一般等价物的概念去套游戏货币,却又产生了新的疑问:它本身的价值和使用价值体现在什么地方,又该以什么来判断它的价值,似乎很难在网络游戏中找到直观的设定。现在的网络游戏中大多都在使用获取的时间来设定(不管是难度还是方式最终还都体现在这里)游戏货币的相对价值,这是看起来非常简单也容易做到的事情,但实际上非常复杂,不同的职业、级别、团队、个人获取游戏货币的难度差异很大,这就给游戏的平衡设计上提出了很高的要求。

游戏货币这种长得像货币却似乎又不是货币的东西给设计师们制造出了一种苦恼……只要是可以产出的,它都会渐渐自我贬值,从而造成一种类似现实中通货膨胀的的状况,这在网络游戏中是无可避免的,而这种状况的存在和持续会缩短预想中的游戏运行周期,降低网络游戏的运营收入,这可是很多人不喜欢看到的。

那么,有没有可能通过一些游戏元素或是随便别的什么来建立一个更为合理牢固的经济系统呢,或者说,有没有可能通过找到一个更坚固的网络游戏货币符号来实现这个目的呢?

 

三、虚拟和现实的交汇

我一直非常不喜欢现实货币和游戏物品之间直接的作用,但却不得不说,这确实是一种出人料想的解决方案,尽管我不清楚这些游戏的设计师有没有过这种想法——因为宏观世界的货币价值总是相对稳定的,这似乎也带来了一种可能。

其实,每个网络游戏中的货币似乎都在与现实世界中的货币挂钩,在各大网络交易平台上都有着不少网络游戏货币兑换现实货币的交易,而且随着网络游戏持续的时间,兑换的比率也一直在发生变化,这较为直观地体现了游戏货币和现实货币的相对价值。它甚至成为了一种产业,不少网络游戏工作室依靠着打金换钱的模式还为国家解决了不少工作岗位的问题,我不清楚每年这个行业的产出,但可以肯定这是以亿元甚至十亿元为单位的庞大数字(有消息说国内的网络游戏虚拟交易有百亿之多,虽然很难得到确认),当然,代理商和玩家们未必喜欢这个行当的存在,在欧美地区的网络游戏中 “Chinese Farmer” 也绝对不是什么好听的称谓。

通过第三方平台来实现的虚拟货币与现实货币的交易不受网络游戏公司欢迎的原因很容易理解:钱被打钱民工赚走而不是被运营商收获……那么,不如由运行商直接来做如何?于是就有了现在所谓的“免费网游”的出现,在国内先吃这只螃蟹的是史玉柱老师,他出人意料地赚了个盆满钵满,这随即引发了无数狂热的模仿者,他们以各种方式将虚拟物品与现实货币相关联,直接或间接地使现实货币成为了衡量虚拟物品价值的参照物。

在史老师收获颇丰的若干年后,这种“免费网游”的模式仍受到各大运营商的推崇,特别是在目光短浅、重利轻义的国内网络游戏业界,虽然这些模仿者们大多并没能再现史老师的成功,而史老师本人也在思考新的模式。说句题外话,多数模仿者的失败是必然的,不关注游戏质量而只考虑掏空玩家的钱包过于市侩,牺牲普通玩家的游戏体验去满足现金玩家们的需求更是杀鸡取卵;“子欲取之,必先与之”的道理他们也许不懂,也许不屑,但是报应总是逃不掉的。

如果说“免费网游”的模式是现实货币到虚拟物品和货币的单向兑换,那么有没有虚拟货币到现实货币的双向兑换呢? 还真是有的,这就是在2003年7月美国旧金山林登实验室(Linden Research)公司发行的“第二人生(Second Life)”,这个游戏不但能用现实货币兑换虚拟货币,也允许玩家以一定的“浮动汇率”将游戏货币兑换成现实货币。在“第二人生”中,运营商仅提供一个平台而没有任何预设的剧情,所有的内容都由玩家自行填充,随着这个游戏世界的运行时间的增长和用户的大幅度增加,除了玩家的投入,许多大公司也在游戏中进行了定向的广告投放,这个游戏获得了相当程度上的成功,遗憾的是,这种成功几乎是不可复制的。在“第二人生”之外,似乎还有几个欧美地区其他的网络游戏支持双向的货币兑换,有兴趣的朋友可以去搜索一下。

尽管现实货币和虚拟货币的兑换给出了一种可能,但包括我在内的不少人仍对此心有疑虑,因为在网络游戏中的公平原则受到了践踏;同时,如果现实中的穷者愈穷、富者愈富映射到网络游戏中,那么也势必会影响到玩家的网络游戏体验,这是设计师们不愿意看到的。在网络游戏的世界里让玩家再活一次的理念尽管过于理想化,但设计师们和玩家所希望的原应如此。

 

四、无法避免的“通货膨胀”

让我们换个角度,离开网络和现实的接口,来看看一个真正与现实相隔绝的网络游戏中(以MMORPG为主)的经济系统运行基础,也就是游戏货币产生和消耗的途径,就不难发现产出总离不开在游戏里消耗时间来换取,不管是打怪、任务或是生产等都是如此;而消耗则依靠另外的一些特定的管道,比如学习、修理和补给等等。看上去这样的结构能够成若干类似“ 狩猎–收获–补给–狩猎” 的循环,但实际上,这个循环是不存在也不成立的,而这正是网络游戏内难以避免所谓“通货膨胀”的原因。

为什么这样说?这是因为消耗掉的游戏货币是被系统销毁掉了,并没有被循环使用,而新产出的游戏货币和被系统销毁掉的游戏货币本身之间并没有关系,所以希望依靠类似循环来平衡游戏内经济系统的想法根本就是不现实的。

随着网络游戏运行时间的推延,只要总产出大于总消耗,在目前已知的网络游戏模式下,游戏货币的贬值就将不可避免,这也成为了一种定律。玩家在网络游戏世界中的活动时间总会换取到某些收益,相处产出也不可能小于或者等于消耗,任何设计师都无法改变这些原则——因为假如玩家在网络游戏中的消耗大于产出,这只有两种可能:游戏难度过大或是玩家无法得到足够的资源来支付他们在虚拟世界中的消耗,不管是哪种他们都将无力在这个世界里继续生存下去,这当然是设计者不能接受的。当然,这里所说的是指平均模式而不是在说某个特定玩家特定时段的收益和消耗的对比。

 

五、控制手段和新的可能

其实,即使网络游戏中所谓的“通货膨胀”是无法避免的也并不可怕,因为在现实中良好的经济秩序也需要一个不高的通胀率;网络游戏中的世界相对简单而且都也有着自己的运营周期,设计师们需要做的只是在相当程度上减缓“通货膨胀”的作用。现实中调节经济有着相对多样化的手段,比如调节央行储备金、调整银行利率、控制货币发行等,但在网络游戏中的手段就相对简单得多,只有三个方面:减少产出、增加消耗和制造额外消费。

还是以最前面提到过的网络创世纪私服为例,减少产出可以通过增加怪物强度、减少掉落和增大货币重量等途径来人为增大获取的难度,增加消耗可以通过增加修理费用、提高保险费和系统物价来完成,制造额外消费则可以通过赌博系统、增加特别物品贩售和物品升级系统来实现。事实上,网络创世纪本身的那个非常无聊的集物任务系统的目的,就是为了消耗系统长时间以来产生出的大量多余的闲置物资和虚拟货币,虽然这套繁杂冗长令人疲惫的任务让人头大无比。

仅仅通过增加消费途径的方式来进行“通货膨胀”的想法简单的近乎理想化,在“魔兽世界”之中,暴雪就采取了更高级的策略——扩充新的游戏内容和开放新的世界区域,然后通过控制产出和消耗的对比(当然也少不了设计些额外消费的途径)来进行调控“通货膨胀”的状况,比如:开放新的相对困难的副本、声望派系任务、技能、制造内容等。如此一来,不仅消耗掉了游戏内玩家们大量的闲散物资,同时也满足了他们对游戏世界的探索和挑战的需求,以上也是目前绝大多数网络游戏持续开发新内容对游戏进行扩充的两个主要原因。

有人则提出了另外的想法,那就是为什么不根据需求来决定物品的价格呢?如果一定数量的某物品被玩家买进则提高它的价格,相反则降低它的价格(这个设置在1997年的网络创世纪中已经存在,在单机游戏中的历史就为久远)。按照需求来决定物品相对价值的想法是相当不错的,但是对应到现在的大规模网络游戏来说就有些不实际:500人和5000人的服务器设置是否应有区别,物品的贩售/收购数量是否应有限制,如何设置价格变动的区间和周期,怎样避免玩家利用这个系统来获取非法收益……目前的网络游戏(包括网页网络游戏)的经济系统设计似乎没有哪个采用了这个思路,这可不是设计师们没有想到它的原因。

前几天看的另一篇文章还提到了一个非常有意思的想法:网络游戏的系统发行一笔货币做出初始资金之后就不再出产游戏货币,玩家在虚拟世界中的经济活动都通过它来进行,也就是说,玩家将不再直接获取游戏货币,但可以通过战利品来兑换(或通过任务等方式),然后游戏货币再通过一系列的途径回到系统之中。虽然这个模型还是过于理想化了实现起来很困难,但似乎配合上前面那个浮动的物价系统,看起来确实还真有可能会是一种不错的解决方式,只是实现起来可能需要些非常复杂的公式…… 也许不久的将来真会出现如此设置的网络游戏也未可知。

 

网络游戏中中有没有可能出现新的经济系统模式,如果有的话它会不会有真正自我平衡的能力?这个新的模式会给网络游戏带来什么样的不同,会是未来新的网络游戏模式带来新的经济系统模式,或者正好相反呢?——让我们拭目以待

已有 2 条评论

  1. Ist在每一季的实际购买力变化活脱就是人类货币贬值的一种快放

    可能真的研究透了像暗黑这样的游戏货币系统, 也就对现在的货币银行学有了更深刻的认识

  2. 极品啊,真是太对了。搞得我前尘往事涌上心头。在经济浪潮中起起伏伏,还连带上当受骗。哎呀甜蜜的心酸啊。

我也说两句儿......