So…It’s time to say goodbye to Diablo3


时间回到三个多月之前,在我满怀激动地为暗黑破坏神三充值台服战网的时候,我不会想到我会这么快就失去对它的兴趣——在此之前我重新买了台计算机,还专门入手了个炼狱蝰蛇的鼠标,出于超过10年的等待和对暴雪近乎盲目的信任让我觉得怎样的准备都不算多余。但是现在,我不得不说这次暴雪让我失望了,那么,是时候离开了…… 所以,再见暗黑三,也别了伴随我多年的暴雪。不过在临别之际还是要做些最后的点评,也算是对那份儿等待和对暴雪信任的结语,我会尽量以公允的态度来述说,但或许仍难免带上些莫名的执念。

对前作的轻视和背叛

和其他大部分玩家不同,我对暗黑破坏神三(Diablo3,以下简称暗黑3)最不满意的地方在于它对传统的背叛:在如此成功的前两部作品的基础上开发的第三部作品之中,剧情人物和极少数装备之外却很难找到延续前作的部分。我理解曾经的暴雪和现在的动视暴雪已经不同,暗黑3主创团队也不再是暴雪北方 Max Schaefer 那一票人,可暗黑3中颠覆式的设计真的是必要和必须的吗?

首先是图形风格上的转变,不管是人物还是那些装备的模型,在其中很难找到前两部作品的影子,尤其是与前作暗黑2的装备风格相比:前作中的人物装备风格简单、圆润和流畅,在现实中甚至可以找到其中大部分的原型;而在暗黑3之中的装备风格则是花哨、繁复和夸张,充满装饰性的刺和角,我实在不喜欢这种顶花带刺小黄瓜式的风格,不能理解也不能接受这种的异变。

其次是游戏设计概念内容上的一些改变,如果说图形风格上的转变只影响了那些和我一样挑剔的、来自前作的玩家,那么无端推倒二代中成熟和成功的一些设计概念而去重新构思,则让人觉得非常愚蠢。比如:在暗黑2中人物的属性对他们的攻击判定影响占较大的部分,而在暗黑3中则变得无足轻重,装备所带来的属性加成占据了绝大部分;在暗黑2中每个职业都有自己实用和优势的专属物品,而在暗黑3中虽然有类似的设计,但相关的内容则几乎都是鸡肋,一把高攻击的单手武器就可以供五个职业中的四个通用;佣兵系统受到了极大地消弱,很多时候都只是摆设;不允许游戏大章之间的传送,想找某些BOSS只能在次重复冗长的剧情;前作中升到顶级很困难,而暗黑3中轻松就能到达60级…… 这些内容的改变导致了玩家在暗黑3中的游戏方式与前作有着极大的不同,暗黑2后期的版本中很多内容已经非常成熟和成功,我不觉得暗黑3的创作团队有必要和能力在这么短的时间内架设出自己的一套,我不懂的是,延续前作的核心内容和游戏方式既不是抄袭也毫不可耻,那么为什么不呢?

很显然,动视暴雪的暗黑3设计团队轻视了前辈的智慧,抛弃了前作设计中的精华和核心的部分,或许他们是急于用新的不同的内容来证明自己,但毫无疑问就目前的游戏内容而言他们一败涂地。

简陋的聊天系统

如果说没有语聊系统和公会系统还可以理解,那么有谁能想象得到在这样一个2012年发行的网络游戏中,聊天系统居然简陋到如此地步? 道动视暴雪的设计师们甚至没有能力在其中整合一个简单的 IRC 聊天面板么?每个频道居然还设置了99人的上限,玩家不能自己创建聊天频道,甚至没有一个邮件系统 …… 天呐,这真是这个年代的游戏吗?

只有在这个内容上,暗黑3继承了前作的简陋。

令人诟病不断的创新

在暗黑3中惟一值得夸赞的创新就是财宝哥布林,击杀它们会带来不错的收益,这确实很有趣,在此之外的创新都受到了不少诟病。

动视暴雪引以为豪的天赋和雕文系统除了可以省去洗点的烦恼之外并没有显出什么真正的优越性,因为玩家们喜欢用的还是非常有限的几套组合,这和暗黑2和魔兽世界中的天赋树并没有本质的区别,设计小组理想中的“近乎无穷”种组合只是存在在概率上而已,如此费心费力创造它的意义何在呢;奈法兰的勇气系统看起来很好,可直接和原有的寻宝系统冲突,效果并不理想;现金拍卖行的存在更是成为了玩家们的担忧,也在一定程度上直接缩短了玩家们的游戏周期;设计相当复杂的成就系统和战旗系统更是可有可无,看不出多少存在的意义 …… 很多其中的“创新”都让人觉得这是多此一举甚至是想当然的产物,甚至是照抄魔兽世界中的相关设定,这让人失望,暗黑3的创作小组真正为它下了多少功夫?

低的整体完成度

在游戏正式发行两个月之后,动视暴雪仍然没能发布暗黑3最重要的核心内容——PVP及相关部分,这大概也出乎他们自己的预料,因为他们现在天天都在忙着给游戏打补丁。经过了17个测试版的正式版仍然是破绽无数,这本身就让人无语,动视暴雪看来没料到玩家们对游戏缺陷的耐受程度远远低于对跳票的容忍,所以,面对这个实际上完成度极低的游戏,玩家们已经渐渐失去了耐心。

让我们来温习一下游戏从正式发行到现在的各个重大BUG:偷渡到高级难度进度、第二幕刷华丽的箱子(据说第三幕也有)、第三幕用无敌泰瑞尔刷金怪、第四幕刷影子、复制游戏货币和装备、掠夺拍卖行物品、偷窥未辨识装备的属性,主要的直接影响游戏进程的大BUG就至少有这些,这还不包括角色的技能问题,就算是一个国产的垃圾网游也不会有更多的BUG了吧? 一个星期之前游戏的经济系统已经被完全击溃,一个正常的玩家已经几乎不可能在拍卖行中买到什么东西,虽然暴雪在几天之后开始了范围巨大的封锁账号,但之前数量极大的BUG造成的游戏货币负面作用,或许要几个月之后才能渐渐消弭;之前更早的那些BUG,每一个都直接或间接影响到了绝大多数玩家的游戏感受。

游戏的平衡更成为了明显的问题,不过很显然暗黑3的制作团队目前对这个有心无力,一天到晚打补丁还忙不过来呢哪儿有心思考虑平衡性的问题呢? 或许,那个不惜一再跳票也要保证游戏已经最大程度上完美无缺的暴雪北方和那时的暴雪娱乐已经不可能再出现了吧,我想,不久的将来人们一定会深切怀念当年的暴雪。

居高临下的态度和缺乏考量的修正

动视暴雪暗黑3小组的发言人Bashiok大家都很熟悉,他那居高临下指导性的发言每每令人疑惑。制作方希望玩家们能按照他们设定的方式来进行游戏,但却没能力通过游戏内的具体设计来实现,这已经很可悲了,更可悲的是他们还企图告诉玩家怎样才是这个游戏正确的进行方式,这未免也太低估了玩家们的智商。

在暗黑2的开发过程中,小组的所有成员反复测试了游戏的所有内容以期做到最大程度上的无懈可击,虽然最后还是不可能做到;但在暗黑3的开发过程中制作团队中的高手们则不认为这是必要的,Bashiok曾经说道:我们自己也没能打穿炼狱模式,但我们再次增加了它的难度而且认为它很酷 …… 这种没来由的盲目自信,可绝对不是对游戏质量和玩家负责的态度。

所以在游戏开始正式发行之后,玩家们所反馈的无数需要修正的内容让制作团队焦头烂额失去了分寸,于是很多修正斗显得莫名其妙。比如说对攻击速度加成的修正,Bashiok的官方解释是它让某些天赋组合(Build)过于强大以至于破坏了游戏的平衡,可实际上暴击率和暴击伤害的加成并不弱于攻击速度加成的效果甚至更强,在修正前后玩家所使用的天赋组合没有实质性的改变。一系列的修正让玩家怨声载道,似乎只要是玩家喜欢的暴雪都会修改掉,不知道他们是怎样想的。

每一次重要内容的修正,都使得玩家和天赋和装备选择取产生巨大的变动,而这发生在一个相当短的时间内(一个月内就有好几次),就让玩家们无所适从。动视暴雪的修正过于随意,同时却很少考虑到玩家们的反应,前一段关于寻宝值(Magic Find)作用的选择也说明了这一点,制作小组不征求玩家的意见就扔出来一些其实都不怎么合理的选择。

我觉得他们现在应该做的第一件事情是学会倾听,第二件事情是邀请玩家进入讨论,第三件事情是从玩家来角度来思考,第四件事情是考量修正可能导致的问题;如果他们做不到这些,就根本无法挽留那些仍在观望中的玩家,让他们一次又一次失望。

也不是一无是处

但毕竟暗黑3也绝对不是一无是处,平心而论,它的图形引擎十分流畅(虽然它让我的显卡温度急剧上升),打击感很出色,音乐和音效也不俗。希望接下来的一段时间内动视暴雪麾下的暗黑3小组的创造小组能有些真正的改变,挽回些玩家和暴雪的脸面。

不过,我还是要先走了,再见暗黑三,也别了伴随我多年的暴雪。

 

已有 4 条评论

  1. @一年的三月,唉,等待很辛苦,现实很无奈,曾经的暴雪已经木牛了……

  2. 芦苇嗳,我的博客一片芜杂荒草。乱如飞蓬。

  3. 多年的等待换来两个月后的再见,有种难以名状的不甘心。我怀念当初等着看新的角色短片的感觉,无限的期待和遐想。我怀念试玩到骷髅王,好像是蜻蜓点水的一吻。我也怀念五月的那个夜晚,在电脑前痴痴地看着别人的实况转播,盼清晨将至的邮件。

    没有结尾的故事都可能会是好故事。

  4. 还有毒龙回血,上帝模式畅游炼狱。d3真不是一般的搞笑。我想,大概是AH和RMAH的开发和维护耗费了他们太多的心力了。

    很多当初一起开荒的朋友都AFK了。Bashiok还在死鸭子嘴硬。

我也说两句儿......