2008国内网游市场前瞻


  关键字:免费网游与IGA

  提起免费网游就不能不提征途,而提起征途就不能不提起巨人网络和史玉柱。

  2007年第三季度巨人网络公布的财报中,游戏净收入为4.052亿元人民币,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币。《征途》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人(真的么?)。《征途》游戏平均每位用户花费305.2元人民币,比去年同期增长38.8%。

  同期盛大的财务报告中,在线游戏收入为6.337亿元人民币,毛利润为4.579亿元人民币,大型多角色扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%至308万。

  同期第九城市的财务报告中,来自付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元人民币,净利润为3820万元人民币。

  如果说巨人和盛大是猪和乌鸦,那么现在知道谁更黑一些了;如果收费网游是收钱,那么免费网游说是抢钱也不为过吧;而从数字上看,九城已经很难与老对手和新对头站在同样的起跑线上,虽然也有客观盈利,但相形之下只能用一个词来形容,那就是惨淡。一边是免费运营所带来的巨大收入,一边是高昂运营费用的魔兽世界,难怪朱骏喊出希望魔兽世界采用免费运营方式的话来,虽然这在很多人看来是明显欠缺考虑。

  2007是巨人网络和征途的丰收年,2006年8月开始的征途没用多长的时间就叫国内的游戏业界明白了“免费网游”的真谛,于是追随者们纷纷涌涌也都走上这这条“免费”之路。我们国内的运营商们想法是缜密的,愿望是美好的,态度是认真的,举措是谨慎的,赔本不赔本那事情根本就不在大家的考虑范围之内,兴奋的厂商面前似乎问题只有一个:能赚多少。

  之所以把免费网游和IGA这两个词条放在一起是因为它们的密不可分,IGA(游戏内置广告)绝大多数也将作用于一系列免费网络游戏之中。诸运营商和业界公司们纷纷涌涌投入免费网游的另一个主要原因就是看到了IGA的大旗。相比传统的媒体广告,新兴的IGA有着自己的特点和优势。

  根据《2007年中国游戏产业调查报告》显示,我国的网游玩家数量已经从2006年末的3112万提升到2007年末的4017万人;而据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新统计数据,在1.6亿互联网用户中,曾经尝试过网络游戏的用户占47%,高达7500万人。庞大的而且保持上升态势的受众群体是已经彰示网游将是一个有着非凡意义的重大广告媒体平台,而在此之前,特别是在国内,这个区域是近乎真空的。据调查数据,我国的网游玩家的年龄段集中在19~30岁,而且随着时间的推移这个年龄段会继续增大,在这个年龄阶段的玩家有着一定个购买力和相当的购买欲望。庞大的人群和其中所蕴含的购买力,是推动IGA的迅速发展的原因。

  比起传统媒体广告和普通网络广告,IGA所拥有的强大的针对性和无可比拟的交互性,也是业界评论看好IGA前景的重要依据。

  据统计,目前免费网游中大约只有5%的玩家属于付费玩家,也就是说另外95%的玩家并不会给运营商带来任何直接收益,IGA的目标就是在这95%玩家身上实现商业价值,至于IGA将采取什么样的手段,将成为2008厂商最关心的问题之一。

  关键词:开拓与争夺

  竞争激烈的中国国内网络游戏市场给人一个错觉,就是玩家数量已经渐渐要达到饱和。而实际上国内网游玩家数量仅占网民数量的27.4%,比起游戏业发达地区的50%左右还有一个相当大的空间。“也就是说,国内网络游戏市场并没有饱和,”金山的老总雷军如是说,“那73.6%的市场就是一片广阔的蓝海。”

  但广大厂商的观点却无意于开拓那片蓝海,而是更倾向于争夺同行的碗中餐,激烈的竞争让很多国内业界厂商受到伤害。同行是冤家,你永远可以在中国人身上看到一种叫好斗的品质,只有两败俱伤,没有共赢。所以我们看到了九城和久游的“劲舞团”之争,而一些小的摩擦则更层出不穷。

  开拓和争夺的另一个不同,则在于开拓新的玩家群体需要创新,而争夺老的玩家群体,只需要模仿。所以,2007,看到铺天盖地低俗无聊的广告和千篇一律品质低劣的国产网游。国产游戏中本身就不乏模仿,所有成功的网游都是模仿目标,你抄我抄大家抄,最后大部分的国产网游都有着七八分相像,而匆忙的赶工更没时间来抹去一些粗糙的抄袭痕迹。这样的作品非但玩家不喜欢,制作人也深为厌恶,还期望有什么良好的前景么?不管怎样,最终决定结果的必然还是游戏的好坏,而不是其他的一切东西,纵然有精妙绝伦殚精竭虑的营销手段,在这个时节,也不会有第二个“传奇”。

  2008年网民和网游玩家都会有可观的数量成长,如同雷军所言,那其中是一片蓝海。是与同行争食,还是尝试去“蓝海”中开拓新的玩家群体,相信国内厂商们都会有自己的打算。

  关键词:政策

  巨人和盛大的成功离不开政策的支持,令人瞠目的巨额盈利后面是一片法律的空缺。我国国内对虚拟物品的价值认定似乎没有法律和条例依据的,虚拟物品的价值应该如何确定、虚拟物品的买卖应如何保障都是一片空白。打个比方,现实里商场的任何一样东西都有定价依据的,有着专门的物价监督机构,但游戏里呢?有人买有人卖,虚拟物品换取实际通行货币都已经顺理成章,虚拟物品已经具备了商品的最重要属性,但偏偏这买卖并不受到监管,也没人提供保障,这明显是不合理的事情。我曾经看过有不少人说在某个游戏中买了虚拟物品,后来丢失后却无法得到补偿,但无法追究最终不了了之。

  防沉迷系统让网游厂商哭笑不得却又不可奈何,是的,面对这样一个作用甚微却又不得不执行的“系统”,厂商们暗骂不已却只有点头称善。防沉迷系统已经正式运行了一段时间了,作用基本接近于零,但厂商们为此所做的工程可并不小。游戏分级制度和实名上网都没实行前就有这么个系统的确是个笑话,可这事还偏就这么办了……

  对虚拟物品的价值认定和对虚拟财产的保护迟早都会被写进法律,游戏与影视分级制度也早晚会提上议程,对虚拟物品和实际货币的交易也一定会有相关的规则,这些,会出现在2008年么?

  关键词:整合

  有不少豪侠倒在血泊中,有的断了气,有的还在挣扎。

  一些中小游戏厂商奄奄一息,技术、产品、渠道等,他们却还有可以利用的价值。唐骏曾说网游业的准入门槛是一亿人民币,比起几年前已能很清楚看出来这个市场已经渐渐提高了规格。那么在这个情况下,对那些中小规模的游戏厂商来说出路就难逃各种形式的整合。种种迹象似乎在说明国内的厂商已经完成了圈地运动,市场结构已经渐渐发生变化,从而进入了一个新的发展阶段;但如同前面所说的,圈地运动还远远并未停止。

  业界厂商的诸侯之乱渐渐平息,而渐渐进入了战国时代,市场必将更加正规化,而数大公司所构成的壁垒所具有的排外性使得希望入市的后来者望而生畏,很难仔细评论这其中的优劣。对广大的玩家这是一件好事,稳定运营的大公司才会带来更稳定和高质量的服务和保障。

  国内的网游市场继数年的发展上升之后,2008相信整合是个很重要的关键词。

【暂存稿……maybe更新修改】

我也说两句儿......