如何在网游中建成功的大型公会?


很早就想写这个东西, 不过觉得这个话题有点大, 说起来话长于是就一直拖延了下去, 今天半夜突然感觉很精神, 就写写这个吧. 这里所说的公会, 是指类似 EQ, WOW 这类游戏中的公会, 而并不是传统的韩国游戏中的公会. 而且在开始之前, 先要说明是公会, 而不是一些家族式的游戏组织, 两者差别颇多, 而后者在我所说的这些游戏里的存在本身就缺乏发展的基础.

首先, 要确定自己的骨骼, 三十人和三百人并不仅仅是数量上的差别, 要想成立一个有足够规模能够以大型目标(Boss)为方向的公会, 必须有一个核心. 不难解释这样的问题, 仅仅了了数人去维持一个大的公司显然不切实际, 对公会的结构来说也相同, 每个人的能力和精力都有局限. 对一个大中型的公会来说, 需要一个管理层面来进行公会的管理也是合乎情理和必须的事情. 参考西方社会的政治体系中的议会制度, 建立这样的一个团队, 而团队的负责人就是公会的会长.

之后就是创建公会的秩序, 正所谓无规矩不成方圆, 国有国法家有家规, 一个公会也应该有一个简单易行的章程. 繁冗的规则没多少人愿意去看, 而过于简单则会因流于形式而缺乏执行性. 大致上来说, 一个公会的章程需要有以下的内容: 宗旨, 管理条例(也可以附加官员管理条例), 附则(包括战利品与财产分配规则,人员任免规则,外交内容等). 合理的章程与睿智的执行者, 共同构成一个游戏公会稳定与发展的基础. 章程本身相当于现实社会的法律, 但实际上来说约束性要小得多, 所以要求执行者要灵活和具有相当的判断力与威信.

然后就是普通成员的加入, 在章程之中已经写出了普通会员的内容, 但是管理团队仍需要根据环境与实际情况的变化做出及时准确的判断. 要知道从一个游戏刚开始, 到进行到最后阶段可能在很多地方都有不同的重心. 单纯的多多益善未必就是明智的选择, 有句话叫有多大的能力就做多少事情, 管理团队应该能对自己的承受能力和发展方向做出明确的判断.

前面这些都做到了, 公会就能成功健康地发展吗? 还不成, 因为还有最重要的事情没有谈, 那就是分配制度. 当然, 很多的公会章程规则里对这一条已经有明确的说明, 但那些简单的条文远远不够. 最合理的分配制度应该是怎样的呢? 按需分配? 这显然绝对是不成的. 按劳取酬听起来合理得多, 但如何对付出的做出准确的判断呢, 有些人因为现实条件的约束参与并不多, 该如何顾及? 还有人说大家拼运气谁运气好谁拿(掷骰子), 从来没见过哪个公司靠比运气发工资, 还是不要考虑这个了吧. 在我看来最合理的分配制度是按劳取酬原则下的按需分配, 配合一个量化的标准(比如 DKP 系统)和一个公平易行的计算方式, 就形成了一个良性发展的分配制度.

即使满足了上面的这些条件, 也并不一定能就说这是一个成功的大中型公会了, 虽然至少已经很接近了吧. 一个团队和一部精密的仪器很接近, 无论是哪里出了问题都会导致预想不到的结果. 防微杜渐, 具有相当洞察力的人本来就不多, 更何况来玩这些无聊的网络游戏呢. 那么只好在有问题的时候及时作出应对, 如果应对不好也应该有补救的手法. 正所谓: 善阵者不战, 善战者不败, 善败者不乱.

最后, 一个公会的成功归根结底所需要的, 是愿意使自己的付出远大于索取回报的努力, 有这样想法和能力的公会会长和官员是值得尊敬的闲人. 我曾经参与过好几个游戏公会的管理层面, 但事实上并不成功, 回想起来不管是从手段到想法都不很成熟, 而现在, 恐怕我已经没有那份时间与心力去操心这些事后想起来一定会觉得无聊的事情了.

我也说两句儿......