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	<title>东鳞西爪 &#187; 事关游戏</title>
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	<description>芦苇的逍遥游</description>
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		<title>小谈网络游戏中的经济系统</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Apr 2011 18:53:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<description><![CDATA[数周前，我才从网络创世纪（Ultima Online）的世界中跳了出来，这也我在相当长的时间内没更新博客的主要原因。如大家所知，电子艺界（EA）在国内并没有相关的游戏服务器，所以我也只能去了个“私服”，我很惊讶地发现这个高龄的（快14年了还活着不知道是不是最长寿的一个）网络游戏在某些层面仍不过时，甚至能激起参与者极强的探索欲望，它的部分设计理念也仍值得现在的网络游戏设计师们仔细学习。

不过，我并没有打算谈起这些，因为引起我主要关注的还是它的经济系统。尽管这个服务器的管理员已经努力地在很大程度上再现了官方的设置，但无限账号、多开和挂机的存在以及它们引发的衍生效应，使这里无可避免地和官方服务器有着极大的差别，最关键的不同就在经济系统——游戏内的物价极高，部分实用装备的价格是官方服务器的200~300倍；采集系的产品极为廉价，因为可以多开挂机采集；游戏货币的用处非常有限，除了做保险费和购买少量物资之外几乎无用。同时，由于网络创世纪中并不存在一个类似暗黑破坏神2中的24号符文那样的货币替代品（一般等价 物），这也更降低了交易达成的可能，自然而然，玩家之间的交易很少，大家甚至都是自给自足&#8230;&#8230; 这里之所以还能继续下去，或许是大家更希望的是重现一段回忆。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/427" title="小谈网络游戏中的经济系统">阅读全文——共5437字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #333399;">数周前，我才从网络创世纪（Ultima Online）的世界中跳了出来，这也我在相当长的时间内没更新博客的主要原因。如大家所知，电子艺界（EA）在国内并没有相关的</span><span style="color: #333399;">游戏</span><span style="color: #333399;">服务器，所以我也只能去了个“私服”，我很惊讶地发现这个高龄的（快14年了还活着不知道是不是最长寿的一个）网络游戏在某些层面仍不过时，甚至能激起参与者极强的探索欲望，它的部分设计理念也仍值得现在的网络游戏设计师们仔细学习。</span></p>
<p><span style="color: #333399;">不过，我并没有打算谈起这些，因为引起我主要关注的还是它的经济系统。尽管这个服务器的管理员已经努力地在很大程度上再现了官方的设置，但无限账号、多开和挂机的存在以及它们引发的衍生效应，使这里无可避免地和官方服务器有着极大的差别，最关键的不同就在经济系统——游戏内的物价极高，部分实用装备的价格是官方服务器的200~300倍；采集系的产品极为廉价，因为可以多开挂机采集；游戏货币的用处非常有限，除了做保险费和购买少量物资之外几乎无用。</span><span style="color: #333399;">同时，由于网络创世纪中并不存在一个类似暗黑破坏神2中的24号符文那样的货币替代品（一般等价 物），这也更降低了交易达成的可能，自然而然，玩家之间的交易很少，大家甚至都是自给自足&#8230;&#8230; 这里之所以还能继续下去，或许是大家更希望的是重现一段回忆。</span></p>
<p><span style="color: #333399;"> 网络游戏经济系统的失调乃至崩溃会引发很多问题，比如会给新人带来难以想象的困难，急剧减少游戏里玩家间的互动，这种状况持续下去，则会造成玩家的持续流失，随之一个网络游戏的寿终正寝也就指日可待了。所以，尽管玩家对这个方面的内容关注不多，但它却是设计师们较为看重的部分——因为几乎所有的活动都和它相关：怪物身上有多少钱和东西、补给和修理的价格、生产材料的获取难度、技能学习所需要的消耗&#8230;&#8230;如果说网络游戏世界的宏观和细部构造是看得见的骨骼，那么它经济系统的运转则正像是血液的流动，缺少了，不过只是死物一件。</span></p>
<p><span style="color: #333399;">本文希望探讨网络游戏中的经济系统相关的一些内容，我在经济学和游戏设计上都是外行，如有什么名词和概念上的错误烦请见谅并指出，当然也欢迎发表评论。<span id="more-427"></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>一、世界是个球</p>
<p>尽管科学证明我们所在的世界是无穷无尽的，但如果将我们所在的星球作为一个点，那我们所能探知到的部分就是一个球；在此时此刻，出于种种条件的限制，仍然不可能有内容无穷无尽的网络游戏诞生，设计师们的思考再深邃，一个网络游戏的世界也不可能是没有边际的，这是不是和我们对世界的探索有点像？在这样的状况之下，球状结构的世界构造（不是指地图或是游戏地貌而是涵盖游戏的所有内容）是最为清晰、方便的和实际的，每个点（网络游戏中的元素）到其他点之间的距离都限制在一定的长度之间，而且也方便构造回路和控制路径。</p>
<p>而在这样一个模型中，网络游戏中的经济系统是这样的一种概念：它类似于连接任意两个或者多个点的线索，因为几乎所有的网络游戏中的活动都和经济活动有所关；或者，与其说是线索，不如说这是一种近乎最高规则的存在。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>二、钱不是钱</p>
<p>在魔兽世界的《玩家须知》中有如下内容，游戏中的所有虚拟物品都属于暴雪&#8230;&#8230;这条类似于霸王条款的语句曾引起过很广泛的争论，直至最后的不了了之。可实际的状况却是另一回事：玩家们点卡和游戏货币之间的交易频繁，虚拟物品甚至是账号的现实货币交易也不鲜见，不管是暴雪、九城和网易对此都无可奈何。虚拟物品和虚拟货币到底是不是“钱”，有没有价值，这个争论至今仍没有一个定论。在国内，已有因盗窃他人网络游戏中虚拟货币和物品而获罪的现实案例，从这个方面看，尽管在法律条文中找不到相关的内容，但国内的司法界对虚拟物品和货币有某种程度上的价值认定。</p>
<p>游戏货币在网络游戏的世界系统中到底应该算是通货（钱）还是应当作为一种物品，则是另一个让人费解的问题。经济学告诉我们，在现实社会中的货币是一种价值的替代品，本身是没有价值的，对于金本位的货币系统，它代表的是黄金的价值；而对于法本位的货币系统，它代表的是一个政府的信用度。在网络游戏中来看，是不存在也无法制造出价值相对恒定的物品的（类似现实中的黄金），而游戏货币的获得过程也不仅仅像是国家发行钞票的模式&#8230;&#8230;游戏货币当然不能简单用现实经济学中的规则去判定，但也可看出它的价值和获得途径和现实货币大不相同。</p>
<p>从游戏货币在获取途径和交易中的作用，它则更符合一般等价物的概念，这个层面来看，游戏货币不是货币符号，而在网络游戏中也并不存在货币系统&#8230;&#8230;钱不是钱？假如用现实经济学中一般等价物的概念去套游戏货币，却又产生了新的疑问：它本身的价值和使用价值体现在什么地方，又该以什么来判断它的价值，似乎很难在网络游戏中找到直观的设定。现在的网络游戏中大多都在使用获取的时间来设定（不管是难度还是方式最终还都体现在这里）游戏货币的相对价值，这是看起来非常简单也容易做到的事情，但实际上非常复杂，不同的职业、级别、团队、个人获取游戏货币的难度差异很大，这就给游戏的平衡设计上提出了很高的要求。</p>
<p>游戏货币这种长得像货币却似乎又不是货币的东西给设计师们制造出了一种苦恼&#8230;&#8230;只要是可以产出的，它都会渐渐自我贬值，从而造成一种类似现实中通货膨胀的的状况，这在网络游戏中是无可避免的，而这种状况的存在和持续会缩短预想中的游戏运行周期，降低网络游戏的运营收入，这可是很多人不喜欢看到的。</p>
<p>那么，有没有可能通过一些游戏元素或是随便别的什么来建立一个更为合理牢固的经济系统呢，或者说，有没有可能通过找到一个更坚固的网络游戏货币符号来实现这个目的呢？</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>三、虚拟和现实的交汇</p>
<p>我一直非常不喜欢现实货币和游戏物品之间直接的作用，但却不得不说，这确实是一种出人料想的解决方案，尽管我不清楚这些游戏的设计师有没有过这种想法——因为宏观世界的货币价值总是相对稳定的，这似乎也带来了一种可能。</p>
<p>其实，每个网络游戏中的货币似乎都在与现实世界中的货币挂钩，在各大网络交易平台上都有着不少网络游戏货币兑换现实货币的交易，而且随着网络游戏持续的时间，兑换的比率也一直在发生变化，这较为直观地体现了游戏货币和现实货币的相对价值。它甚至成为了一种产业，不少网络游戏工作室依靠着打金换钱的模式还为国家解决了不少工作岗位的问题，我不清楚每年这个行业的产出，但可以肯定这是以亿元甚至十亿元为单位的庞大数字（有消息说国内的网络游戏虚拟交易有百亿之多，虽然很难得到确认），当然，代理商和玩家们未必喜欢这个行当的存在，在欧美地区的网络游戏中 “Chinese Farmer” 也绝对不是什么好听的称谓。</p>
<p>通过第三方平台来实现的虚拟货币与现实货币的交易不受网络游戏公司欢迎的原因很容易理解：钱被打钱民工赚走而不是被运营商收获&#8230;&#8230;那么，不如由运行商直接来做如何？于是就有了现在所谓的“免费网游”的出现，在国内先吃这只螃蟹的是史玉柱老师，他出人意料地赚了个盆满钵满，这随即引发了无数狂热的模仿者，他们以各种方式将虚拟物品与现实货币相关联，直接或间接地使现实货币成为了衡量虚拟物品价值的参照物。</p>
<p>在史老师收获颇丰的若干年后，这种“免费网游”的模式仍受到各大运营商的推崇，特别是在目光短浅、重利轻义的国内网络游戏业界，虽然这些模仿者们大多并没能再现史老师的成功，而史老师本人也在思考新的模式。说句题外话，多数模仿者的失败是必然的，不关注游戏质量而只考虑掏空玩家的钱包过于市侩，牺牲普通玩家的游戏体验去满足现金玩家们的需求更是杀鸡取卵；“子欲取之，必先与之”的道理他们也许不懂，也许不屑，但是报应总是逃不掉的。</p>
<p>如果说“免费网游”的模式是现实货币到虚拟物品和货币的单向兑换，那么有没有虚拟货币到现实货币的双向兑换呢？ 还真是有的，这就是在2003年7月美国旧金山林登实验室(Linden Research)公司发行的“第二人生（Second Life）”，这个游戏不但能用现实货币兑换虚拟货币，也允许玩家以一定的“浮动汇率”将游戏货币兑换成现实货币。在“第二人生”中，运营商仅提供一个平台而没有任何预设的剧情，所有的内容都由玩家自行填充，随着这个游戏世界的运行时间的增长和用户的大幅度增加，除了玩家的投入，许多大公司也在游戏中进行了定向的广告投放，这个游戏获得了相当程度上的成功，遗憾的是，这种成功几乎是不可复制的。在“第二人生”之外，似乎还有几个欧美地区其他的网络游戏支持双向的货币兑换，有兴趣的朋友可以去搜索一下。</p>
<p>尽管现实货币和虚拟货币的兑换给出了一种可能，但包括我在内的不少人仍对此心有疑虑，因为在网络游戏中的公平原则受到了践踏；同时，如果现实中的穷者愈穷、富者愈富映射到网络游戏中，那么也势必会影响到玩家的网络游戏体验，这是设计师们不愿意看到的。在网络游戏的世界里让玩家再活一次的理念尽管过于理想化，但设计师们和玩家所希望的原应如此。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>四、无法避免的“通货膨胀”</p>
<p>让我们换个角度，离开网络和现实的接口，来看看一个真正与现实相隔绝的网络游戏中（以MMORPG为主）的经济系统运行基础，也就是游戏货币产生和消耗的途径，就不难发现产出总离不开在游戏里消耗时间来换取，不管是打怪、任务或是生产等都是如此；而消耗则依靠另外的一些特定的管道，比如学习、修理和补给等等。看上去这样的结构能够成若干类似“ 狩猎&#8211;收获&#8211;补给&#8211;狩猎” 的循环，但实际上，这个循环是不存在也不成立的，而这正是网络游戏内难以避免所谓“通货膨胀”的原因。</p>
<p>为什么这样说？这是因为消耗掉的游戏货币是被系统销毁掉了，并没有被循环使用，而新产出的游戏货币和被系统销毁掉的游戏货币本身之间并没有关系，所以希望依靠类似循环来平衡游戏内经济系统的想法根本就是不现实的。</p>
<p>随着网络游戏运行时间的推延，只要总产出大于总消耗，在目前已知的网络游戏模式下，游戏货币的贬值就将不可避免，这也成为了一种定律。玩家在网络游戏世界中的活动时间总会换取到某些收益，相处产出也不可能小于或者等于消耗，任何设计师都无法改变这些原则——因为假如玩家在网络游戏中的消耗大于产出，这只有两种可能：游戏难度过大或是玩家无法得到足够的资源来支付他们在虚拟世界中的消耗，不管是哪种他们都将无力在这个世界里继续生存下去，这当然是设计者不能接受的。当然，这里所说的是指平均模式而不是在说某个特定玩家特定时段的收益和消耗的对比。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>五、控制手段和新的可能</p>
<p>其实，即使网络游戏中所谓的“通货膨胀”是无法避免的也并不可怕，因为在现实中良好的经济秩序也需要一个不高的通胀率；网络游戏中的世界相对简单而且都也有着自己的运营周期，设计师们需要做的只是在相当程度上减缓“通货膨胀”的作用。现实中调节经济有着相对多样化的手段，比如调节央行储备金、调整银行利率、控制货币发行等，但在网络游戏中的手段就相对简单得多，只有三个方面：减少产出、增加消耗和制造额外消费。</p>
<p>还是以最前面提到过的网络创世纪私服为例，减少产出可以通过增加怪物强度、减少掉落和增大货币重量等途径来人为增大获取的难度，增加消耗可以通过增加修理费用、提高保险费和系统物价来完成，制造额外消费则可以通过赌博系统、增加特别物品贩售和物品升级系统来实现。事实上，网络创世纪本身的那个非常无聊的集物任务系统的目的，就是为了消耗系统长时间以来产生出的大量多余的闲置物资和虚拟货币，虽然这套繁杂冗长令人疲惫的任务让人头大无比。</p>
<p>仅仅通过增加消费途径的方式来进行“通货膨胀”的想法简单的近乎理想化，在“魔兽世界”之中，暴雪就采取了更高级的策略——扩充新的游戏内容和开放新的世界区域，然后通过控制产出和消耗的对比（当然也少不了设计些额外消费的途径）来进行调控“通货膨胀”的状况，比如：开放新的相对困难的副本、声望派系任务、技能、制造内容等。如此一来，不仅消耗掉了游戏内玩家们大量的闲散物资，同时也满足了他们对游戏世界的探索和挑战的需求，以上也是目前绝大多数网络游戏持续开发新内容对游戏进行扩充的两个主要原因。</p>
<p>有人则提出了另外的想法，那就是为什么不根据需求来决定物品的价格呢？如果一定数量的某物品被玩家买进则提高它的价格，相反则降低它的价格（这个设置在1997年的网络创世纪中已经存在，在单机游戏中的历史就为久远）。按照需求来决定物品相对价值的想法是相当不错的，但是对应到现在的大规模网络游戏来说就有些不实际：500人和5000人的服务器设置是否应有区别，物品的贩售/收购数量是否应有限制，如何设置价格变动的区间和周期，怎样避免玩家利用这个系统来获取非法收益&#8230;&#8230;目前的网络游戏（包括网页网络游戏）的经济系统设计似乎没有哪个采用了这个思路，这可不是设计师们没有想到它的原因。</p>
<p>前几天看的另一篇文章还提到了一个非常有意思的想法：网络游戏的系统发行一笔货币做出初始资金之后就不再出产游戏货币，玩家在虚拟世界中的经济活动都通过它来进行，也就是说，玩家将不再直接获取游戏货币，但可以通过战利品来兑换（或通过任务等方式），然后游戏货币再通过一系列的途径回到系统之中。虽然这个模型还是过于理想化了实现起来很困难，但似乎配合上前面那个浮动的物价系统，看起来确实还真有可能会是一种不错的解决方式，只是实现起来可能需要些非常复杂的公式&#8230;&#8230; 也许不久的将来真会出现如此设置的网络游戏也未可知。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #ff6600;">网络游戏中中有没有可能出现新的经济系统模式，如果有的话它会不会有真正自我平衡的能力？这个新的模式会给网络游戏带来什么样的不同，会是未来新的网络游戏模式带来新的经济系统模式，或者正好相反呢？——让我们拭目以待<br />
</span></p>
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		<title>侃侃网易的“倩女幽魂”</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Apr 2011 18:58:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<description><![CDATA[看了几段视频，这游戏曾一度让我期待很高，可真上了手数天之内就觉得无趣了，好吧，我承认我对网络游戏是很挑剔，但这绝非全部原因。

让我先从好的地方说起，它最好的地方我认为是&#8230;&#8230;宣传很给力，网易真是花了不少气力在游戏的推广上，对网游媒体的攻势极为猛烈以致于打开个网页就弹个大幅面广告，地推也是不遗余力恨不得是个网吧都贴个巨幅的宣传彩页，如此撒钱下去，但凡游戏不算太差至少在线玩家数量是不愁了；其次是游戏的引擎不错，游戏内的法术、技能效果堪称华丽，自动寻路功能也很强大，对一个2.5D的游戏系统来说无可挑剔，游戏运行也很稳定对硬件的要求也不算太过分；再次是画风很精细，可以看得出来美工们在这个方面花了很多时间，以这个方面论，在标榜中国风和武侠风的网络游戏中很少能看到更好的作品；商城的物品定价不算离谱，在“免费游戏”里面该说算是取之有道； 最后是游戏操作简单、易上手，特别是对“大话西游”的那些老用户。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/430" title="侃侃网易的“倩女幽魂”">阅读全文——共1084字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>看了几段视频，这游戏曾一度让我期待很高，可真上了手数天之内就觉得无趣了，好吧，我承认我对网络游戏是很挑剔，但这绝非全部原因。</p>
<p>让我先从好的地方说起，它最好的地方我认为是&#8230;&#8230;宣传很给力，网易真是花了不少气力在游戏的推广上，对网游媒体的攻势极为猛烈以致于打开个网页就弹个大幅面广告，地推也是不遗余力恨不得是个网吧都贴个巨幅的宣传彩页，如此撒钱下去，但凡游戏不算太差至少在线玩家数量是不愁了；其次是游戏的引擎不错，游戏内的法术、技能效果堪称华丽，自动寻路功能也很强大，对一个2.5D的游戏系统来说无可挑剔，游戏运行也很稳定对硬件的要求也不算太过分；再次是画风很精细，可以看得出来美工们在这个方面花了很多时间，以这个方面论，在标榜中国风和武侠风的网络游戏中很少能看到更好的作品；商城的物品定价不算离谱，在“免费游戏”里面该说算是取之有道； 最后是游戏操作简单、易上手，特别是对“大话西游”的那些老用户。</p>
<p>但是说起缺点也非常明显，最明显的一点就是游戏的内容非常非常非常少&#8230;&#8230; 尽管游戏已经可以练到100级以上，但我的感觉是它的完成度仍不过百分之二十，看看几乎是每张小地图上都人满为患，30~60之间只能靠刷“雷峰塔”就知道游戏的内容有多匮乏，将来必然不能满足玩家们对游戏世界的探索需求；其次是设计师们过于懒惰，虽然这是即时战斗模式但仍看得出来它在很多地方都太像“大话西游”，聊天系统、宠物、跑环任务、飞行旗等很多内容几乎是复制前作的，这也太没劲了吧；再次是操作性差，我选的是据说最需要操作的魅者，练到五六十级还没发现需要任何的技巧成分，人物动作机械僵硬，一点都没有“魔兽世界”中那种得心应手的感觉；音效很嘈杂、音乐很单调，不知是设计师功力太差还是偷懒了；剧情故事很牵强无聊，把聊斋故事和一些其他的神话改编得似是而非，颇有让人皱眉的部分，看得出来写策划案的同学文学功底太浅薄；游戏系统搞得有些没必要的复杂，乱七八糟的什么五行互补相克谁会去研究呢；最后，游戏平衡性也有问题，高伤害群攻职业有着绝对的优势，而辅助职业很无力&#8230;&#8230;.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>所以，我不认为“倩女幽魂”是一部好的作品，即便把它的世界扩充到目前的三到五倍大小，它可能仍然只是一款平庸之作&#8230;&#8230;在目前的“免费游戏”中它凭借着网易强大的宣传攻势占据了部分市场，或许将来也能实现盈利，但其自身的缺陷也太过于明显，这是那些设计上的闪光点无法遮掩的。从这款游戏来看，国产网游的制作水平其实也不差，只是既懒惰又缺乏思考&#8230;&#8230;这可不是什么进取之道，就算能靠板鼠把有竞争力的老外制造统统搞定，玩家们也未必都甘心做傻瓜了吧？</p>
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		<title>“火炬之光”网络版前景堪忧</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 14:12:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<description><![CDATA[尝试了下最近很火爆的单机游戏“网络之光（Torchlight）”，感觉确实还不错，它即使是在我这样配置相当落后的电脑上也非常流畅，上面这张图片就是我的双火枪女选手。对于一款仅有410兆大的单机试水之作来说，可以说，很难有更多的要求了；IGN为它的评分是8.6分，是个相当准确的评估，如果它允许多人对战模式的话，分数会高很多。

这款游戏的风格是一种很奇怪的卡通/蒸汽时代/魔幻的结合，似乎想不出以往的单机和网络游戏中哪款有类似风格，事实上，如果你是个暴雪和暗黑三的粉丝，你会觉得它有些眼熟 …… 是的，在似乎很久之前暴雪放出的关于暗黑三的那段视频中，画面的风格和这个就非常类似。看到这款游戏的主创人员，也许这就并不奇怪了，这其中就有曾属于暴雪北方的头目之一，后随着旗舰一起沉底儿的 Max Schaefer，丫自从旗舰灭了之后就拉了群人另起了个叫 Runic Games 的新公司，这就是他们的作品；从他这些年来浮浮沉沉的时间线上来看，在他离开暴雪之前暗黑三应该就已经开火起灶了，这款游戏中少不了暗黑三的影子，甚至有消息说，火炬之光的发行，导致了暗黑三开发的再次迟疑和修改。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/367" title="“火炬之光”网络版前景堪忧">阅读全文——共1327字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img class="size-medium wp-image-1380" title="Torchlight" src="http://www.reedu.net/wp-content/uploads/2010/01/Torchlight.jpg" alt="" width="500" height="339" />
<p>尝试了下最近很火爆的单机游戏“网络之光（Torchlight）”，感觉确实还不错，它即使是在我这样配置相当落后的电脑上也非常流畅，上面这张图片就是我的双火枪女选手。对于一款仅有410兆大的单机试水之作来说，可以说，很难有更多的要求了；IGN为它的评分是8.6分，是个相当准确的评估，如果它允许多人对战模式的话，分数会高很多。</p>
<p>这款游戏的风格是一种很奇怪的卡通/蒸汽时代/魔幻的结合，似乎想不出以往的单机和网络游戏中哪款有类似风格，事实上，如果你是个暴雪和暗黑三的粉丝，你会觉得它有些眼熟 …… 是的，在似乎很久之前暴雪放出的关于暗黑三的那段视频中，画面的风格和这个就非常类似。看到这款游戏的主创人员，也许这就并不奇怪了，这其中就有曾属于暴雪北方的头目之一，后随着旗舰一起沉底儿的 Max Schaefer，丫自从旗舰灭了之后就拉了群人另起了个叫 Runic Games 的新公司，这就是他们的作品；从他这些年来浮浮沉沉的时间线上来看，在他离开暴雪之前暗黑三应该就已经开火起灶了，这款游戏中少不了暗黑三的影子，甚至有消息说，火炬之光的发行，导致了暗黑三开发的再次迟疑和修改。</p>
<p>这款游戏给我印象最深的部分，却不在画面风格，而是优秀的打击感和声效，与它相比，国产的这些游戏公司创作的人物简直就不会走路，而那些音乐和音效简直就是噪音（前不久也曾试了“天下贰”，操作性很差，同样，有很多国产网游的人物动作很别扭，甚至一点都不流畅，真不知道那些制作公司都把精力都放在哪里了……）。</p>
<p>在火炬之光正式发行之前，前面提到过的那位业界大拿就公布了计划：单机版仅为使玩家熟悉游戏的操作而开发（肯定也少不了玩家的信息反馈），在单机版发布至少18个月之后，火炬之光将作为一个网络游戏出现，而它的收费方式将是以出售道具为主的免费游戏。值得注意的是，早在去年4月，完美时空就与 Runic Games达成合作协议，并取得了火炬之光的全球独家发行权，这种合作的达成，相信也意味着他们就游戏开发的内容也有某种程度的话语权 …… 这是本文题目中我发愁的来由，对几乎不把脑子花在技术和服务上的国产业内公司来说，他们有多贪婪，火炬之光的将来就有多可悲。更何况，这种收费方式到一两年后还能不能吸引玩家兴趣，还是很难判断的事情，尽管在我看来，包时段加增值服务才是合适的做法。</p>
<p>在将来的游戏内容上，似乎会略显单薄，无尽的随机地城虽然不错，但总有腻歪的时候；PVP部分做得再好，也不太可能超过魔兽世界，况且这个游戏极难实现装备、职业的平衡；游戏的任务系统设计目前还是未知数，游戏的背景故事还是一片空白 …… 尽管网络版的火炬之光仍在开发之中，这些内容的具体信息还很难说，但仅凭现在的这些亮点肯定还远远不够。说到打击感和操作性，曾经有一款叫辉煌的游戏也不错，后来因为种种原因停了，说到画面风格，其实前一段的星尘传说也算可以，现在混得也不怎么样；未来的火炬之光肯定会比它们强吧，但能强多少，谁知道呢 …… 目前来看，希望厂商们别太贪婪和急躁为好，嘿，想来其实也没我啥事，那就祝2011年的网络游戏玩家们好运吧。</p>
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		<title>2010年网络游戏前瞻</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 15:49:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<category><![CDATA[虚拟财产]]></category>

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		<description><![CDATA[　　在2008年年初的时候，也写过一篇前瞻，翻出来看看，大致是言中了，但有一些也不尽准确；两年之后，我已经完全脱离了网络游戏的泥潭，不过，站得远些，同时也带来了更客观的视角，网络游戏一直是我关注的东西，所以，就有了这篇2010年的前瞻&#8230;&#8230;文章中的谈起的数据事例均来自可靠的网络媒体，出处附在文章之后。如转载本文，除需具本人和网站名称之外，也必须包含后面的附注部分（即引用和参考的信息来源），另，因为本人为非专业人士，观点难免会有所偏颇，还烦请有保留、有思考地阅读。

　　关键字：审查

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/364" title="2010年网络游戏前瞻">阅读全文——共4467字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　在2008年年初的时候，也写过一篇前瞻，翻出来看看，大致是言中了，但有一些也不尽准确；两年之后，我已经完全脱离了网络游戏的泥潭，不过，站得远些，同时也带来了更客观的视角，网络游戏一直是我关注的东西，所以，就有了这篇2010年的前瞻&#8230;&#8230;文章中的谈起的数据事例均来自可靠的网络媒体，出处附在文章之后。如转载本文，除需具本人和网站名称之外，也必须包含后面的附注部分（即引用和参考的信息来源），另，因为本人为非专业人士，观点难免会有所偏颇，还烦请有保留、有思考地阅读。</p>
<p>　　<strong>关键字：审查</strong></p>
<p>　　在2009年的网络大事记中，魔兽世界代理权的易主和其后的审查、诉讼大概是其中最热闹和混乱的一个系列，有玩家戏谑般地做出个上联“一游戏二代理引得三方出手导致四分五裂六月无望玩家心里七上八下真实九变十化”，简明扼要地说明了状况。事实上，到后来它已成了多方角力的战场，谁对谁错，极难分说，参与的任何一方都有堂堂正正的立场和出发点，虽然有消息说魔兽世界的审核即将在一月之内获得通过，但相信围绕它的诸多争端和话题仍将持续相当长的时间。</p>
<p>　　近日，网络游戏的主要监管者，也就是文化部和新闻出版署就网络游戏审核表明了态度，它们即将进一步严格审核网络游戏的力度。这方面的变化主要体现在以下几方面：</p>
<p>　　1、国产游戏发放版号和备案的工作将一并纳入总署的工作范围，地方出版局再无权下发版号。这意味着新的网络游戏进入市场将变得更加困难，并有可能大幅延长审查所需要的时间。</p>
<p>　　2、SNS和网页游戏也将被纳入需要进行审查的范畴，不但需要“三证”（即知识产权证明、文化部的许可证和新闻出版总署的版号）齐全，还需要运营商还必须有千万元以上的注册资金证明。这个规定的出现极大地提高了此类运营商的门槛，也使得目前许多相关的小运营商进入了非常尴尬窘困的状况，应该说这个规则的指定的确有助于规范行业市场，但它同时也扼杀了一些有潜力和想法的新生力量，这类“一刀切”的规范在国内很是常见，它是弊大于利还是相反，日后自有分说。</p>
<p>　　3、分级制度的诞生，据不可靠消息，网络游戏行业内的分级制度很有可能在年内出台。对相关部门来说，这是个很尴尬的话题，因为就网络游戏玩家的相关统计资料来说，三分之一强都是“未成年人”，这本身就说明了相关部门的监管不力，如何确保这个制度的出台具有实际的可操作性而不只是一纸空谈，会是个很复杂的话题。不过，不管怎样，这个制度的出现不管迟早，都是必然的事，虽然我实在不看好它的可操作性，它同时也涉及了另一个话题：网络实名制的推行，而这引出更多线索，这些让人反感的东西，局限于篇幅就不说太细。</p>
<p>　　严格的审查和管理本身当然不是件坏事，高速发展的网络游戏市场也的确需要真正的行业规范，但如何确保其它们的公平性和可行性也是非常重要的命题。就目前来看，显而易见，一刀切、分别对待、效率低下的弊病难以避免。</p>
<p>　　<strong>关键字：网页游戏，SNS，手机网络游戏</strong></p>
<p>　　近一两年来，网页游戏已经成为网络游戏不可或缺的组成部分，而它们中的一部分更是与SNS网站平台结合，为双方都带来不错的收益，比如开心网上尽人皆知的“偷菜”。不久前，相关部门宣称，网页游戏的运营也将如同传统的网络游戏一样进行审批，这个消息虽然对一些小网站运营商很不利，但是它也在一定程度上强行推动了“马太效应”的进程，很难说这会不会同时也是那些大中型SNS网站的契机。</p>
<p>　　就目前的状况而言，国内有超过7亿手机用户，其中手机网络游戏用户只有1000万，随着手机网络的进一步普及，线路带宽和硬件功能的发展都为手机网络游戏的发展带来了种种可能。2009年，手机游戏的市场规模在21.6亿元左右，而在2006年这个数字只是几千万，这个高速发展的行业分支也吸引了业内人士的高度关注。</p>
<p>　　将这些放在一起，是因为这些内容看起来能够很好的互相结合，简单、便携而不乏交流的网络是它的特点，相信一两年内就会有些类似这种“三合一”的东西在市场上占据自己的一席之地。</p>
<p>　　<strong>关键字：女性玩家，市场潜力</strong></p>
<p>　　CNNIC所发布的”2009年中国网络游戏市场研究报告”数据显示，目前，我国的网络游戏玩家为6931万人，其中女性玩家的比例为38.9%，比2008年（38.1%）略有提升。实际的状况是，在休闲类网络游戏中，这个比例会更高一些，而在作为网络游戏主体的MMORPG中，女性玩家的比例更低。</p>
<p>　　相比网民的性别比例（男性略高于女性）来说，显然网络游戏中的性别比例更不均衡。有个有趣的消息：女性更容易在网络游戏中上瘾&#8230;&#8230;不管怎样，经过若干年来的网络游戏玩家数量的高速上升之后，如何才能更吸引女玩家的青睐，已经成为网络游戏设计师的最重要命题之一。</p>
<p>　　<strong>关键字：IGA，价值</strong></p>
<p>　　尽管IGA（In-game advertising）的概念已经被提出了很久，在国内却很难真正对它的价值进行定义，业内人士虽然都喜欢谈它，但却鲜有人能给它进行一个准确定位和定价。它的针对性和灵活性毋庸置疑，但有效性则很难评估。这一方面，是因为国内游戏玩家平均年龄偏小，购买力偏低；另一方面，则是在国内很少人将网络游戏看成一种传媒，所以认可它的价值就很困难，尤其是对IGA的潜在用户。</p>
<p>　　即便如此，对这个庞大的、高增长率的受众群落来说，IGA仍然是块非常漂亮的蛋糕，但怎么吃到、吃好，则该是游戏厂商、广告商和商业用户们共同的思考。</p>
<p>　　<strong>关键字：虚拟财产，定义，税收</strong></p>
<p>　　2003年2月17日，网络游戏“红月”的玩家李宏晨发现自己账号上的装备不翼而飞；两天后，他发现自己的装备出现在另一个账号上，他向游戏公司提出要求查封该账号但被拒绝，随后他向公安机关报案，但因虚拟物品无法估价而被拒绝立案。</p>
<p>　　2004年2月24日，网络游戏“传奇3”的杭州玩家陈岩，发现自己的账号被无故停封，经过交涉后虽然恢复，但仍有一件装备“降妖除魔戒指”丢失，因而他起诉游戏代理公司，要求恢复该装备并支付长途电话费，到7月22日，他终于赢得了这起“维权”官司。</p>
<p>　　以上是最早的两例和虚拟财产有关的案件，随着网络游戏的风靡，与虚拟财产相关的案件也越来越层出不穷，但与之相对应的法律法规条文却一直是空白，虚拟财产到底该怎样被定义、估价成为了不小的问题，在不久前的一起虚拟财产抢劫案中，公安机关采用了虚拟货币当时的市价来对该案涉及金额数量进行量度。</p>
<p>　　而另一件事则让人有些哭笑不得，在虚拟财产甚至还没能得到法律定义的情况下，2008年10月28日，国家税务总局对北京市地税局《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税的请示》作出批复，明确指出，“个人通过网络收购玩家的虚拟货币，加价后向他人出售取得的收入，属个人所得税应税所得，应按照财产转让所得项目计算缴纳个人所得税；个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费；对于个人不能提供有关财产原值凭证的，由主管税务机关核定其财产原值。”</p>
<p>　　这个“批复”在网络游戏界引起轩然大波，因为它等于是在毫无法律法规认定的状况下就开始对虚拟交易进行税收。有些玩家则提出了有实际意义的质疑，如果对此类交易进行收税，则证明对虚拟财产的存在进行了认定，那么根据我国宪法，私有财产是应当受到保护的，对虚拟财产相关部门应怎样进行保护？根据虚拟财产时效性极强、多样性和交易数量极大的特点，又该如何来进行有操作性的征收规程？</p>
<p>　　网络游戏进入国内市场大约已经有十年，虚拟财产的概念从无到有，2006年网络游戏虚拟物品的交易总额就超过40亿元，而这个数字到2010年显然会更加庞大，要知道2006年的网络游戏市场规模仍只有64.5亿元，而到2009年的网络游戏市场规模已经膨胀到258亿元（文睿研究中心数据，艾瑞咨询数据为超过250亿元，大致相近）。庞大的交易数字让相关的税务部门坐卧不安，这个能够理解，但就算想收，也要师出有名，取之有道，想这样随性的“批复”，除了让人耻笑之外没什么用处。</p>
<p>　　相关部门对网上交易（不仅限于网络游戏相关部分）收税的想法其实由来已久，不少人怀疑这个虚拟物品收税或许是再一次为这个想法造势，不过显然，这次又搞砸了。从目前的形势和最近的案例来看，虚拟财产的被认定只是个时间上的问题，它的确立才能真正使此类相关案件“有法可依”，至于之后的怎么收税&#8230;&#8230;天知道那些天才怎么想呢？</p>
<p>　　<strong>关键字：收费方式，收费（计时制、时段制），免费</strong></p>
<p>　　两年来，“免费网络游戏”的宣传可谓是铺天盖地，各种推销手段也是层出不穷，但真正尝到“免费”甜头的，恐怕还得说是史玉柱老师和他的“征途”（腾讯的“地下城与勇士”应该也还不错），其他的则都成绩平平，能盈利的也还有一些，但是入不敷出的也是不少。</p>
<p>　　就连史玉柱老师本人也意识到“免费网络游戏”的模式有着它的缺陷，因而为旗下的几款游戏都开放了“计时收费制”的服务器。实际上，根据CNNIC到2009年年底的统计数据来看，支持时段制收费（包月、包季等）的玩家占40.8%，支持计时收费的玩家占22%，而支持现在“免费游戏”加收费道具模式的大约在28.9%，其他的玩家则表示无所谓。</p>
<p>　　国内玩家的平均年龄较低，他们的平均收入也较低，月收入3000元以下的占70%左右（收费网络游戏大约是60%），而在这其中月收入2000元以下又占其中的绝大部分，对应其实并不便宜的“免费网络游戏”来说，可想而知，有能力和意愿来购买相当数量收费道具的人数极为有限。</p>
<p>　　与希望少数人大量消费的念头相比，从多数人手里抠出点小钱来，集腋成裘的办法也不见得差多少，特别是所谓的“免费网络游戏”大行其道两年多之后，不少制作商和代理商已经意识到了这个状况。这也就是说，今年“免费网络游戏”的市场份额会仍会继续缩小，取而代之的将是时段制和计时制的收费方式。</p>
<p>　　收费模式的问题，其实也未必就是游戏亏损的根本，近两年来大量根本就质量极差的“免费网络游戏”充斥在市场上，它们其实无论怎样都讨不了好去，那些游戏厂商对玩家的敷衍，最后还是轮到他们自己来埋单。游戏本身质量的低劣的同时，有些厂商还将玩家应享有的服务剥夺，而只提供给“消费用户”（比如某游戏的免费玩家根本就无法得到GM回复和帮助，只有消费用户可以请求相关服务&#8230;&#8230;），这也更是加速了玩家的流失。</p>
<p>　　事实上， 收费方式本身可以也是个很灵活的问题，根据用户的需求，时段制和计时制并存的收费模式显得更加体贴，在这之外，提供一些额外的“增值服务”也很不错。比如暴雪的“魔兽世界”在欧美地区除了主要的包时段制收费（主要为月卡和季卡），还提供丰富的增值服务，从改名、拆分账号角色、转移服务器、更改阵营到购买特定的观赏宠物&#8230;&#8230;部分增值服务颇受欢迎，也带来了良好的收益。<span id="more-364"></span></p>
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		<title>火法帝的传说&#8230;&#8230;</title>
		<link>http://www.reedu.net/359</link>
		<comments>http://www.reedu.net/359#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 18:09:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[事关游戏]]></category>
		<category><![CDATA[声色犬马]]></category>
		<category><![CDATA[冷月舞者]]></category>
		<category><![CDATA[安蕾尔]]></category>
		<category><![CDATA[易拉狗]]></category>
		<category><![CDATA[火法帝]]></category>
		<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>

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		<description><![CDATA[　　

　　虽然对棒子的”Nobody”半点兴趣都没有，但这俩姑娘翻唱得很有意思，尤其是后面唱慢版的安蕾尔，她的嗓音婉转纯净极为难得技巧也相当不错，已经有准专业的歌手的水准。如果嗓子能再打开一点，在力量上能再增强一点，并且能找到自己的演唱风格，她会是个相当有潜力的歌手。

　　这段视频让我想起来当年魔兽世界的日子，因为我正是一个非常固执的火法，甚至最初开荒团队副本熔火之心的时候也还是火天赋（谁让我同时是RL和会长呢，嘿嘿）；我很清楚的记得我当时那极帅极酷的造型：前面秃头后面一撮毛，有着纯真棕色眼睛的大胡子侏儒&#8230;&#8230; 魔兽世界的那个版本是1.2，那会儿还没什么“强力党”的传说，谁身上能有一两件紫装那就已经算是很厉害的角色。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/359" title="火法帝的传说&#8230;&#8230;">阅读全文——共827字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="middle" /><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/34384147/v.swf" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/34384147/v.swf" quality="high" align="middle"></embed></object></p>
<p>　　虽然对棒子的”Nobody”半点兴趣都没有，但这俩姑娘翻唱得很有意思，尤其是后面唱慢版的安蕾尔，她的嗓音婉转纯净极为难得技巧也相当不错，已经有准专业的歌手的水准。如果嗓子能再打开一点，在力量上能再增强一点，并且能找到自己的演唱风格，她会是个相当有潜力的歌手。</p>
<p>　　这段视频让我想起来当年魔兽世界的日子，因为我正是一个非常固执的火法，甚至最初开荒团队副本熔火之心的时候也还是火天赋（谁让我同时是RL和会长呢，嘿嘿）；我很清楚的记得我当时那极帅极酷的造型：前面秃头后面一撮毛，有着纯真棕色眼睛的大胡子侏儒&#8230;&#8230; 魔兽世界的那个版本是1.2，那会儿还没什么“强力党”的传说，谁身上能有一两件紫装那就已经算是很厉害的角色。</p>
<p>　　我火法操作的启蒙老师大概是Saerdna这个家伙，那时一般用的天赋似乎是30奥21火（要么是30火21奥？），最常做的事情就是在费伍德森林转悠，各种草药、龙眼、萝卜、葡萄和轻歌花都不放过&#8230;&#8230;当然还有不少邪恶的部落青年，所以也常有些暴力的场面，最辉煌的一战是一对七，边跑边打最后对手全灭，虽然多少有些经验和等级的便宜，但是在装备差距不大的状况下也相当不俗了，江湖上&#8230;&#8230;曾有我的传说。</p>
<p>　　后来，魔兽世界的版本越来越高，地图越来越大，装备越来越好，这个游戏也越来越让人疲惫，特别是Raid比上班还消耗精力，朋友们一个个也都销声匿迹，再后来，是一场场留不下什么印象的战斗，和一些已经渐渐变得模糊的名字，另有些复杂的状况更是始料未及。2005年3月，早在在国服开放之前，我曾经汉化了原本用于EQ的DKP记分系统（国内的第一个EQDKP汉化版本），我那时曾经一度认为这会是个很轻松很休闲的网络游戏，显然我错得相当离谱。</p>
<p>　　时光荏苒啊，咔嚓一下四年半多就这么过去了，似乎再也没什么时间留给任何网络游戏了。回头来想这些，真有种物是人非的感觉，不知道那些游戏里曾经的的朋友、还记得我名字的对手们，他们现在都在做些什么，还好不好？</p>
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		<title>为尚未诞生的暗黑3烧点黄纸</title>
		<link>http://www.reedu.net/337</link>
		<comments>http://www.reedu.net/337#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 17:18:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[事关游戏]]></category>
		<category><![CDATA[Windforce]]></category>
		<category><![CDATA[审批]]></category>
		<category><![CDATA[暗黑3]]></category>
		<category><![CDATA[暴雪]]></category>

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		<description><![CDATA[终于，在断断续续若干年暗黑2之后打出来了这个东西，很多人对这个东西应该都印象深刻。虽然1.11B版本对亚马逊女战士削弱太多，天梯模式下这个曾经的神器更是已经沦落到白菜价，不过总算是了解了一个心愿。





<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/337" title="为尚未诞生的暗黑3烧点黄纸">阅读全文——共740字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" cellspacing="5" width="440">
<tbody>
<tr>
<td><img src="http://www.reedu.net/wp-content/uploads/2009/09/WindForce.jpg" alt="" /></td>
<td><span style="color: #333399;">终于，在断断续续若干年暗黑2之后打出来了这个东西，很多人对这个东西应该都印象深刻。虽然1.11B版本对亚马逊女战士削弱太多，天梯模式下这个曾经的神器更是已经沦落到白菜价，不过总算是了解了一个心愿。</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>偶尔捡些非常老的游戏出来，比如暗黑2、魔兽争霸3、英雄无敌3、博得之门2之类，网络游戏已经很久不碰，也提不起来什么兴趣，就算有兴趣怕也没那个精神。我突然想，如果根本就没有暴雪、电子艺界、黑岛，那么这个世界又会怎样，是会变得更美好，还是更糟糕，有一点可以肯定，人们一定会更缺乏想象力、更无趣。</p>
<p>从目前看来，惟一有可能有足够号召力，能让我和我那帮朋友重回战场的游戏，大概也只有暗黑3了，不过依照暴雪的传统，这东西仍然是遥遥无期，而且就算它已经完成，在国内的发行仍然是个大问题。看看目前魔兽世界的审批整改进程就知道，为了青少年的思想健康，不能有血、骨头和其他不健康内容，相关内容均以面粉袋和板条箱代替——魔兽世界的最新版本被一审再审，网易成了“赔本赚吆喝”的最鲜活代言人，恐怕连死的心都有了。</p>
<p>暗黑3的首席设计师杰·威尔逊更是对将来在中国大陆的上市表现了<a href="http://tech.qq.com/a/20090827/000252.htm" target="blank">谨慎的悲观</a>，他提到了“新的限制标准是一份冗长的表单&#8230;很多要求很难做到&#8230;或者根本不可能做到&#8230;” 至少从目前的状况来看，完成度不详，尚在开发中的暗黑3是否能在国内发行会是一个非常麻烦的大问题。</p>
<p>唉，所以，对广大的游戏爱好者来说，最可怕的事情，莫过于如今城管也有网络版了，而且他们比起街头版城管更神通广大，他们可以轻松掐断你的网线屏蔽你的好片儿，还很乐意将丢手帕、跳皮筋指定为你最合适的健康娱乐项目，叫人莫名其妙、无可奈何。在此提前向尚未诞生的暗黑3烧点黄纸，虽然也许状况还没有那么糟糕，谁知道呢，但会翻墙出去的毕竟只是少数吧&#8230;&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>推箱子测试智力</title>
		<link>http://www.reedu.net/334</link>
		<comments>http://www.reedu.net/334#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Aug 2009 14:47:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[事关游戏]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[High IQ brick space]]></category>
		<category><![CDATA[小游戏]]></category>
		<category><![CDATA[推箱子]]></category>

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		<description><![CDATA[High IQ brick space

推箱子小游戏，共30关，据说智商140下没戏，来试试？

方向键控制移动方向，空格重新开始当前关

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/334" title="推箱子测试智力">阅读全文——共132字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object style="width: 450px; height: 400px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="450" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="play" value="false" /><param name="src" value="http://games.qq.com/images/mini/2007/20080110taikongzhuankuai2/1.swf" /><embed style="width: 450px; height: 400px;" type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="400" src="http://games.qq.com/images/mini/2007/20080110taikongzhuankuai2/1.swf" play="false"></embed></object><br />
<strong>High IQ brick space</strong><br />
推箱子小游戏，共30关，据说智商140下没戏，来试试？<br />
方向键控制移动方向，空格重新开始当前关<br />
每关都有密码，可以记录下来下次输入直接从你上次的进度开始</p>
<p>很有难度，有些关卡不但不能错，手还得快<br />
我目前进行到17关，怎么都过不去了&#8230;&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>模仿和抄袭：永恒之塔与星尘传说</title>
		<link>http://www.reedu.net/306</link>
		<comments>http://www.reedu.net/306#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Apr 2009 06:36:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[事关游戏]]></category>
		<category><![CDATA[若有所思]]></category>
		<category><![CDATA[Aion]]></category>
		<category><![CDATA[国产网游]]></category>
		<category><![CDATA[星尘传说]]></category>
		<category><![CDATA[永恒之门]]></category>
		<category><![CDATA[细节]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[评论]]></category>
		<category><![CDATA[韩国网游]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.luwe.net/?p=778</guid>
		<description><![CDATA[一两周来参加数款新网游的测试，大多都让人失望，即便是最新的永恒之塔和星尘传说，它们代表了目前韩国网游和国产网游的水准。实际上，在我看来，这两个作品虽然值得圈点的地方，却仍然在很大程度上缺少自己的创新，说好听点是借鉴，说含蓄点是模仿，说直接点就是抄袭。但它们最终能有什么样的市场表现，在内容之外，从目前国内的状况来看或许更多倚重与运营商的市场运作手段...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　永恒之塔（Aion）从很多角度来看的确是一款“大作”，尤其是那个史无前例超级大的客户端；遗憾的是，在4月6日内测最后阶段，我终于进入这个游戏世界里之后，却只用了不到半小时就决定将它从我的硬盘中永久删除，包括那个下载两三天才完成的、硕大无比的安装包。这不仅仅因为我的计算机配置对它来说捉襟见肘，而更是因为我极其厌恶这游戏中沉重浓厚的棒子味道。</p>
<p>　　这款网络游戏从画面风格到人物的动作，从角色语音到背景音乐，无处不在标记着这是一款“韩国制作”，作为一款意在全球网络游戏市场的大制作，这显然不算明智，而懒惰弱智的盛大汉化人员居然甚至到了公测阶段也没有对语音内容进行汉化——这和先前的魔兽世界（WoW）不同，英文好歹还算是种国际化的鸟语，更何况之后还有汉化的语言包；韩文算得上什么，一个面积不到10万平方千米，人口不足5000万的小国鸟语……仅仅因为这个原因就不该允许这款游戏在中国发行，什么时候游戏“会说”中文了再做考虑。<span id="more-306"></span></p>
<p>　　解释一下前面所说的“棒子味道”和“韩国制作”，不知道是不是由于一种本能的歧视，我感觉韩国的网络游戏“大作”和他们的消费电子产品有颇多相似的地方：细节精巧却永远显得小气，华丽花哨却总是不能久看。对于网络游戏来说，韩国出品的一系列大作都在“卖相”上卯足了精神，这甚至分散了他们对游戏内容的关注，所以那些相关的部分就会过于直接和简单，一切都以实用为主，这实际上使得游戏缺乏张力、趣味性，从而进一步缩短网络游戏的周期……举个最简单的例子，永恒之塔中绝对不会出现魔兽世界中那样品种繁多却看来“毫无用处”的观赏宠物，或是什么类似的东西。</p>
<p>　　最大和最直接的敌人莫过于同类的翘楚，永恒之塔的敌人在国内最大的对手也就是魔兽世界；对比一下这两款游戏，却感觉前者在很大程度上企图复制后者的成功，所以即使它的发行日期比魔兽世界晚五六年之多，却更像仅仅是一款模仿的作品。和永恒之门的宣传不同，它实际上是“有模仿，没超越”，不管是游戏复杂的任务系统、副本系统还是音乐，它都远远没到暴雪的高度，虽然它设计师们也仔细分析了魔兽世界的长处和不足，并在自己的游戏内添加了不少内容，但这还不够说出“超越”的大话。</p>
<p>　　可是，尽管个人不喜，公允来讲目前永恒之塔毕竟是一款大作，除了安装包大之外内容也有颇多可以圈点的地方，特别在国内魔兽世界的巫妖王之怒资料片一直悬而未决（九城或失魔兽世界代理权？这又是另一个话题了），这也保证了有足够的国内玩家将进入永恒之塔的怀抱。现在的问题，就在于盛大的经营策略，在传奇的年代他们用二流的产品做出了一流的市场，而现在有了一流的产品情况又会怎样呢？这就需要时间才能分晓，盛大对外挂一向的暧昧态度让结果富有悬念，毕竟现在网络游戏玩家们有那么多的其他选择。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>　　在永恒之塔之前的几天（3月31日开始的公测）我参加了星尘传说的公开测试，原意是将它作为在永恒之塔之前填充，在进入游戏之前我其实对它没抱多大的指望……特别是连续十数天内经受了伊苏战记、十二天之二、梦幻龙族等等新开测试的网络游戏的折磨，我就纳闷了，这些厂商从这些游戏上获得的运营收入真够维持运转么？但星尘传说却比我想象中好得多，它让我在其中消磨了一周左右的时间，如果不是几个朋友跑去了永恒之门的内侧，或许这个时间还会更长些。</p>
<p>　　星尘传说是一款国产的网络游戏“大作”，由魔豆工作室制作，星漫科技代理，显然这个代理公司比起盛大来说差得多，尽管尽力宣传却仍然没有什么气势。值得注意的是在公测开放时游戏服务器居然有45组之多（随后又开了几组），根据代理商自己声称，公测第五天，游戏的同时在线人数已经突破31万，活跃玩家数量更是超过80万人，这在新网游之中是很少见的。</p>
<p>　　如果说永恒之塔是在专注地模仿魔兽世界，那么星尘传说则更像是个由各种抄袭构成的大杂烩，在其中很轻易就能看出来天堂的道具系统、RO的画面风格和魔兽世界的界面、怪物和任务系统等等。天下网游一大抄本来就是大家心知肚明的事情，可是做到这样露骨和直接的却也罕见（比如有叫欧克、巨魔的怪物，和暴雪作品中的兽人苦工、巨魔一模一样，还有很多相似的东西），还好这些抄袭熔合起来的效果还真算不错。这个游戏的制作团队魔豆工作室我之前闻所未闻，不过从这个游戏中来看他们颇具实力。</p>
<p>　　这款网络游戏的画风明亮轻快，不管是人物（虽然有些粗糙）还是怪物、NPC的设计都走了风格可爱的卡通路线，让人看上去不累、很愉快；对团队配合有一定的定位和依赖，特别是某些副本战斗；有一系列方便的功能，比如自己吃药、自动连续施放技能、自动寻找NPC和怪物位置等等，这是网络游戏中难得的体贴设计；任务系统设置也比较合理（仅仅是45级以前的阶段），并不需要大量重复对相同怪物的屠戮；合成升级系统并不严苛，而且部分内容有趣味性……虽然抄袭成分居多，但这些优点却也是应该注意到的。</p>
<p>　　但它的缺点也是显而易见的，我甚至怀疑最开始的时候它的开发团队是将它当做一款包时段（包月或计时）收费的游戏来开发，因为它的收费接口和收费道具系统太拙劣和简陋了，有些被强加上去的感觉，除此之外，还有不少其他大大小小的弊病：模仿RO的视角是个极失败的设定，最多只允许45°角俯视而不允许追尾平视的视角使得玩家的视野很小，这让许多习惯魔兽世界、天堂等视野宽广的玩家无所适从；没有键盘ASDW控制移动，降低了游戏的操作性；游戏的物价系统混乱，大量的物品定价（包括收费商城中的物品）极度不合理；许多制作系技能设计有问题，配方所消耗的材料数量不合理，加上某些生产技能的采集难度较大，使这些制作技能缺乏实用性；通过完成任务获取的经验和通过杀戮怪物获取的经验完全不成比例，这使得在后期任务线匮乏（不知道是不是由于游戏的完成度不高）时的升级途径存在极大的断档，而讨伐精英魔物的后期升级方式过于单调；角色职业的区分和具体设置缺乏平衡性，某些职业缺乏自己的特点；副本内容过于简单、缺乏挑战性，并且过于依赖等级和装备；对小团队过于依赖（我离开的时候大概是45级的斥候，炼金术中级LV4，一身+4以上的极品绿装和一把+8强化95%的绿弓，算是很不错的一身装备，可是离开了小团队立刻觉得没事情做），游戏内除战斗外的其他内容成分太少……除此之外，还有许多大大小小的缺陷。</p>
<p>　　看得出来，这是一款开发中（考虑到等级上限的问题，完成度不超过50%）还不成熟的游戏，还需要大量的时间来平衡、润饰、充实其内容，但就是目前这个状况，在公测还没有进行一周的时候，代理商星漫科技就已经时不我待、迫不及待地开始叫卖收费商城中的物品——我不确定这种玩命的做法会为这个游戏带来什么，反正不是是任何好的东西吧。这个“公开测试”更是叫人没话可说，如果只是走过场，又何必非要说是什么测试呢……我甚至担心，这种潦草敷衍、急功近利的态度和运营会彻底毁掉这款其实还算不错的游戏。当一流的游戏被二流的代理商进行三流的市场运作，后果就很凄惨了，更何况星尘传说即使做作完毕也仅仅是一款“准一流”的网络游戏呢……也许国产网游的孱弱不仅仅在于制作，更在于市场。</p>
<p><span style="color: #3366ff;">　　也就是这样了，近期一系列的网络游戏测试让我见识到了近一两年来韩国网游和国产网游的水准，结果是很让人失望的，除了模仿就是抄袭，没有看见有什么大的创新和真正的碑石之作，倒是市场宣传越来越下三滥，叹气啊，这也难怪相关部门和谐你们，该！短时间内估计不会再考虑什么网络游戏，或许，除了暗黑3之外没有什么其他能是让我投入的游戏了吧……</span></p>
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		<title>Aion , wow plus or ?</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 02:29:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<category><![CDATA[对比]]></category>
		<category><![CDATA[永恒之门]]></category>
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		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>

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		<description><![CDATA[　　

　　在近期的网络游戏发布列表中这是受到最多关注和期待的一款，从目前已知的资料来看，它在很多方面都和魔兽世界（WOW）很相像，以其宣传看它似乎已经成为了可以俯视魔兽世界的存在，但实际上，它能做到多少、能做到多好，还有很大的悬念。在它之前曾经有无数款MMORPG宣布挑战魔兽世界却无一能撼动其位置，它也未必能将这个任务完成，这不但要依靠游戏本身的内容，也取决于代理商的经营策略。

　　尽管几天来我已经尽力去了解相关的信息，可还是在很多问题上未能有直观和客观的认识，就观感而言，魔兽世界的核心是团队的力量，永恒之门（AION）对经济系统有更多的侧重。魔兽世界中的团队的主题固然在很多时候很有魅力，但对团队的过于依赖也使它遭受诟病；永恒之门更多关注了个人的力量，并试图以经济系统为游戏的核心，就目前已知的资料来看，这个系统的长期平衡和与各个职业的对应尚不完善，仅仅从这个系统来说，还未必有魔兽世界中的经济系统严谨。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/305" title="Aion , wow plus or ?">阅读全文——共1690字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　<img class="alignnone" title="Aion" src="http://album.ihome.shangdu.com/UploadedFiles/60003078/PersonalPhotos/31713/Photos/2009032536967b2c4469494db7e58802efeb4d57.jpg" width="480" height="281" /></p>
<p>　　在近期的网络游戏发布列表中这是受到最多关注和期待的一款，从目前已知的资料来看，它在很多方面都和魔兽世界（WOW）很相像，以其宣传看它似乎已经成为了可以俯视魔兽世界的存在，但实际上，它能做到多少、能做到多好，还有很大的悬念。在它之前曾经有无数款MMORPG宣布挑战魔兽世界却无一能撼动其位置，它也未必能将这个任务完成，这不但要依靠游戏本身的内容，也取决于代理商的经营策略。<span id="more-305"></span></p>
<p>　　尽管几天来我已经尽力去了解相关的信息，可还是在很多问题上未能有直观和客观的认识，就观感而言，魔兽世界的核心是团队的力量，永恒之门（AION）对经济系统有更多的侧重。魔兽世界中的团队的主题固然在很多时候很有魅力，但对团队的过于依赖也使它遭受诟病；永恒之门更多关注了个人的力量，并试图以经济系统为游戏的核心，就目前已知的资料来看，这个系统的长期平衡和与各个职业的对应尚不完善，仅仅从这个系统来说，还未必有魔兽世界中的经济系统严谨。</p>
<p>　　在职业与阵营的平衡上目前还没有详细的资料可以参考，但据说有些职业已经处于“被遗忘的”的位置，这其实在所难免，和魔兽世界一样，多种族、职业的平衡本身就是非常难做到的事情，每个版本都是在试图做到它们的平衡。永恒之门的设计者注意到了魔兽世界某些服务器上出现的、阵营不平衡的状况，并加入了一个摇摆不定的“第三方”种族“龙族”来对其进行平衡&#8230;&#8230;在这个方面，永恒之门的设计是对魔兽世界的优化，虽然这显而易见地影响了游戏的故事，不过，又有多少玩家是真正在乎这些呢。</p>
<p>　　战斗系统的设计上永恒之门应该说也略胜一筹，毕竟它比魔兽世界晚了五年，有更好的声光效果毫不意外；需要注意的是，它开放了比魔兽世界更强大的宏命令系统，不知道它会不会给游戏的安全带来问题；另外，永恒之门据说也有庞大的任务系统，虽然它仍然是以对怪物的屠戮为主要的升级途径。不太清楚永恒之门中是否有类似魔兽世界中战场的设定，目前所知的是有深渊战场的存在，但这种类似于龙族中的国战的烂仗并不见得为所有人所喜，更何况以目前的网络和计算机配置，人多的场景根本是无法避免画面的降帧和高延迟，急剧降低游戏的可操作性&#8230;&#8230;从而影响玩家的观感。</p>
<p>　　制作系统和采集系统的构成与魔兽世界多有类似，从目前所知的材料来看，它或许还没有魔兽世界中相应的部分那样精细（这不说明什么问题，因为魔兽世界中某些生产技能分支所能做的物品缺乏价值，使它们形同虚设），给我留下深刻印象的是每次提升相应技能等级时所付的高额费用，这说明这些部分再次强调了经济系统的重要；物品的升级系统、外形修改和相关机制，使装备具有更多变化和趣味性，这也让游戏更有趣起来，只是让人有“会不会出现太强大破坏平衡的物品”的担心。制作、采集和物品的相关系统上，永恒之门应该说是比魔兽世界更胜一筹。</p>
<p>　　在目前“免费网游”铺天盖地的状况下永恒之门的收费方式也成为一个关注的重点，在游戏的内容中不太容易找到什么适合“免费网游”的内容，但假如它以包时段或者计时收费的方式来进行，会不会赶走许多已经习惯了“免费网游”的玩家，这实在很有悬念。</p>
<p>　　最后让人心怀疑虑的是代理商对外挂、盗号、线下交易等现象的态度，盛大对这些内容的态度一向让人反感，几乎不闻不问。对永恒之门这样的游戏来说，这些东西将极大缩短其运营寿命，甚至会是灭顶之灾，希望这次盛大能认真对待。写到盛大与外挂，想起件事情&#8230;&#8230;当年还在传奇的年代，地洞里特别黑不点蜡不成，我千里迢迢跑从比奇跑到盟重贩运了好几十支火把（火把烧的时间是蜡烛的好几倍）回去贩卖，结果一根都没卖出去，因为人手一个免蜡全亮外挂——虽然这事情很傻，但盛大对外挂的态度也实在很让人郁闷&#8230;&#8230;</p>
<p>　　从目前已知的状况来看，这个本来就是站在魔兽世界基础上研发的永恒之门，不是没有取代魔兽世界的可能，甚至它的真实素质比魔兽世界略差些也无所谓，魔兽世界已经太“老”了，而且玩家总是一直郁闷地在“做别人做过的事情”，对一款质料相似的游戏有着很迫切的希求。但最终这款游戏能不能在国内真正做到超越、取代魔兽世界的位置，依我看，三成在游戏内容，七成在盛大的运营策略。</p>
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		<title>谈谈网络游戏“伊苏战记”</title>
		<link>http://www.reedu.net/303</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 03:11:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<category><![CDATA[韩国]]></category>

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		<description><![CDATA[在之前的两个多星期时间里，我在“伊苏战记”中苦苦奋斗，这个来自韩国的网络游戏基本继承了其同类固有的所有特点，费力而无味，我初时希望它能作为一个打发时间排解心情的去处，没想到这么快就再也不能忍受这种痛苦的煎熬；怎么说呢，从各个方面来看，这都是一款不折不扣的烂作，是用天堂II引擎做出来却远远不如它的作品，即使放到天堂II的年代，也就是2004年，这款游戏也必然不会讨好，以下将做出说明...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　在之前的两个多星期时间里，我在“伊苏战记”中苦苦奋斗，这个来自韩国的网络游戏基本继承了其同类固有的所有特点，费力而无味，我初时希望它能作为一个打发时间排解心情的去处，没想到这么快就再也不能忍受这种痛苦的煎熬；怎么说呢，从各个方面来看，这都是一款不折不扣的烂作，是用天堂II引擎做出来却远远不如它的作品，即使放到天堂II的年代，也就是2004年，这款游戏也必然不会讨好，以下将做出说明。</p>
<p>　　伊苏系列是日本游戏公司 Nihon Falcom 的作品，享有很高的知名度，而这款伊苏战记则是由韩国的游戏公司 CJ Internet 的作品，据说这款游戏一度曾打算交给另一家韩国游戏公司 eSofnet（曾出品龙族、美丽世界、科隆、墨香等一系列网络游戏），但最终由于eSofnet的经营问题而转由 CJ Internet 出资20亿韩币（相当于1300万人民币）建立专门的工作室CJIG接手开发。在国内，是由上海天希网络技术有限公司代理。（资料来自网易，希望正确，因为网易的这段资料把制作公司的名称都拼写错误了&#8230;&#8230;）<span id="more-303"></span></p>
<p>　　第一个让人感到不舒服的地方是游戏几乎没有任何操作感可言，作为一个习惯使用“ASDW”来控制人物移动的玩家几乎不能想象这款新开发的游戏居然不支持这种操作，所有的移动都要用鼠标来点击进行，这就已经极大的降低了精细操作的可能（有人说在韩国版本里是支持键盘移动的，但不确切真伪），几乎全鼠标加少量键盘的操作似乎是种让人不愉快的返祖现象。人物的攻击动作和技能动作也很僵硬，转身的时间很慢，这些都进一步降低了操作的可能，我所使用的是弓手，按说这应该是个非常灵活的职业，但一旦人物开始攻击的动作，是无法立刻移动的，必须等人物慢腾腾的拉弓放箭（弓手的攻击速度很慢）然后很从容的转身，也就是说拉弓这种攻击基本上是一种无法中止的技能施放，更有意思的是几种技能攻击的距离不等，控制不好距离的话，往往施放过后就停止了攻击；肉搏职业也很郁闷，由于怪物经常在移动，经常有开始施放技能后怪物离开视线的情况，这时候也会停止攻击，另一种情况是他们冲向一个正在散步的、被动攻击的怪物，抡起武器砍&#8230;怪物向前走了一步&#8230;超出攻击距离&#8230;人物就停在原地，对人物继续下指令去砍，重复以上过程，这种情况下的人物是无法自动攻击的，这里的攻击动作就是这样的笨拙。另外导致缺乏操作感的，则是怪物的攻击范围判定，很多时候怪物的肉搏攻击距离非常大，而且它们的技能攻击一旦开始施放，哪怕人物跑到一屏幕之外也必中无误，这叫让用风筝的战斗方式很难进行（其实仍然可行，但距离很难把握而且危险）；怪物的仇恨列表也很混乱，它可能无规律攻击参与战斗的任何一个人。总之，这款游戏在操作方面让人很痛苦，玩家和怪物的战斗基本没有技巧可言，很大程度上是一种硬碰硬的战斗，这就有些索然无味了。</p>
<p>　　第二个让人不愉快的地方是游戏职业的极端不平衡，有些职业很强，有些职业极弱，比如诅咒师在各个方面都非常强大；但是同属施法系的魔导师则显得一无所能，到了30~40 级这个阶段，团队里没有他的位置，自己单打独斗也显得力不从心。官方论坛上对此的争论每天都在继续，很多选择后面那个职业的玩家都放弃了自己先前的职业，而重起炉灶开练小号。我想，一个游戏的设计导致某些阶段排斥某些特定的职业，哪怕只是相当有限的时间，也会是让人非常不愉快的吧，更何况在这个游戏，按照一般人的练功效率而言，这会是一个非常漫长的过程。各个职业的PVP和PVE也有非常大的差别，似乎游戏设计者根本没有考虑PVP和职业平衡，这就让很多人在苦苦坚持中牢骚满腹。</p>
<p>　　第三个让人郁闷的地方是游戏怪物种类的单调和掉落的极端匮乏，从出新手村开始，玩家就看见外形完全相同，连颜色都没变化的怪物，它们换个名字就算成一种新怪物，这种重复无聊到七八种怪物的造型完全相同，可它们其实是不同的怪物&#8230;&#8230;这本身就让人很累很乏味了，关键在它们的掉落率之低超乎一般人的想象，运气不算太好的情况下，一个晚上几个小时，屠戮上千乃至几千只怪物，甚至可以毫无任何装备掉落，这是参与过其他游戏的玩家完全无法想象的。在游戏中的部分装备是只能依靠杀怪掉落的，所以它们的价格极其高昂，以致许多需要他们的玩家，特别是肉搏系职业根本就买不起这些物品，或者有些时候买得起却买不到他们需要的装备。顺便说一句，这个游戏的装备掉落也很混乱，有时候新手区居然能掉落极其强大的物品，而一些级别很高的区域却只掉落很廉价的物品；而怪物的强弱分别也没有规则可言，有些怪物超乎意料得强大，而同级的有些怪物相比之下弱得多，怪物魔防、物防的设计也存在大量的不合理、不平均。</p>
<p>　　第四个让人痛苦的地方是游戏的物品升级系统，本来游戏的装备系统就很匮乏缺少变化，一些好装备就很稀缺，但这个游戏中的升级系统则让人几乎无法忍受：装备和武器可以通过强化卡片来进行强化，前三级是必然成功的，之后就有可能失败，一旦失败装备就消失了&#8230;&#8230;在一个装备这样贫瘠的游戏中有这样严厉的失败惩罚，对于玩家来说不会是什么愉快的体验吧。包括我在内的很多人都因为这个装备升级系统损失了大量的装备，很多人也根本承受不了这个损失，只好离开这个游戏——另一方面，这个强化系统存在一些缺陷，经过考量，它并非是一个以随机概率来进行判断成败的系统，有些玩家似乎找到了这个缺陷，从而将他们的装备强化到非常强大的地步（强化的次数越多增加的属性越多，但并非平均，后面的每次加成都远远高于最初），这显然是不公平的。比如，电信服务器有一个+22的帽子，按照+3后每次的成功率为80%来计算，他最后连续成功22次的几率不过 1.12% ，事实上，每次成功的概率应该是远不到80%的，这就很明显地告诉其他玩家，他掌握了些什么规律，或者说，找到了游戏的缺陷而进行应用，别的玩家会怎样想？</p>
<p>　　第五个让人昏昏欲睡的地方是游戏内容的匮乏，战斗系统就是杀怪，任务系统基本上没有即使有也基本是杀怪，生活制作系统完全没有（制作是使用多半是怪物掉落的制作卡片和无数怪物掉落的原料，让NPC进行），副本挑战就是砍怪输出（小怪不需要任何技巧，Boss只需要诅咒师将其定住后其他人狂砍一通，也没有任何技巧，掉落极低），从1级到40级（内测仅仅开放到这个级别），每天上线需要做的事情就是砍怪、砍怪、砍怪&#8230;&#8230;和无数毫无AI、几乎毫无掉落的怪物硬碰硬战斗不休。游戏地图虽然很大，但那不过是意味着你将花费更多的时间在地图上蠕动，从一个刷怪的地方换到另一个，许多地图特别是地城的地图都有很多的相似（游戏制作者也够懒的&#8230;&#8230;）。</p>
<p>　　第六个让人无法接受的地方在于死亡惩罚的严厉和对PK行为的容忍和鼓励：所有角色的死亡都将降低该级5%的经验，这居然包括被玩家击杀，即使是一个正常状态的玩家被一个红名玩家（杀人犯）击杀也是如此，这在之前的任何游戏中都似乎是不多见的，而同时红名玩家洗清自己罪名惩罚则非常快，这必然破坏了不少人在游戏中的乐趣。</p>
<p>　　&#8230;&#8230;看过了前六个如果还有人能对此游戏保持兴趣、充满信心，那么一定是很坚强，但是再坚强遇见这些问题恐怕也顶不住：游戏经常无缘无故非法操作跳出程序、进入游戏时人物总要卡10秒左右（这意味着如果在怪物群中掉线将必死无疑）、有时在攻击中切换目标会导致“卡住状态”（不能进行移动、施法等任何操作，且无法退出游戏）、有时游戏切换地图的时候会出现卡进度条而无法进入游戏的状况&#8230;&#8230;等等，这些问题代理商的客服人员会告诉你，我们已经记录在案，但没有看到任何改善，若是问急了，他们会建议你重新安装系统；如果说这些问题都有可能修正，那接下来的问题则让人彻底失望&#8230;&#8230;仍然在内侧阶段，这游戏已经出现了功能强大的脱机外挂和大规模的盗号事件，而代理商对此的态度是不闻不问&#8230;&#8230;也正是这个游戏，让我意识到了目前做外挂、盗号木马和打钱工作室这个灰色行当的规模强大，真是远超过我的认知。</p>
<p>　　游戏小缺陷更是数不胜数，比如多处地图和人物贴图错误、过地图时导致错误、怪物显示错误、卡画面等等，这样一个半成品的游戏，有着这样多的错误、不平衡和这样浅薄贫瘠的游戏内容，居然就准备拿出来卖了，真会有人吃这一套么（内测的人物将一直保留到正式游戏，也就是说这个测试就已经是游戏的开始）？ 要是放在七八年前，也许通过良好的经营手段，这个游戏还可能有所作为；可现在，这种素质的游戏加上这种水平的代理管理，真指望能有所斩获么 ？  在我走之前的几天里，游戏的在线人数已经明显降低了，甚至有人开玩笑说，这是第一个可能在内测阶段就合并服务器的网络游戏&#8230;&#8230;伊苏的确是个没什么味道的游戏，但这个可能倒是蛮有悬念的。</p>
<p>　　从运营商天希网络所做的一系列推广活动来看，策划的水准只能说是低下，而他们对这个游戏的敷衍从页面上就看得出来，这么难看的首页甚至还些显示错误&#8230;&#8230;再考虑到他们对游戏的管理，这就不得不让人怀疑，他们真是想努力经营好这款第九流水准的韩国网游么？</p>
<p>　　现在想起来，我居然在这样的游戏中一路非法错误、掉线仍然奋斗到了38级，也真是件不容易和让我自己都惊讶的事情，我就纳闷了，那个投资20亿韩元的网游制作工作室就制作出这种东西？就指望靠这种东西来赚现在的网游玩家的银子？这个网络游戏的框架更是让我怀疑，五六年多的时间里，有些韩国的网络游戏厂商对大陆网络游戏玩家的认知没有任何的变化，这也就难怪韩国网游的没落了。</p>
<p>　　所以，基于以上的内容，我预测这将是一款注定早早关闭的游戏，不管它最终是以时间收费、包时段收费或者是免费游戏的方式来进行经营都不会有什么变化（在韩国，它是主要出售一些小道具的免费游戏，这也基本上是它在国内将进行的经营方式），从目前看来它需要改动的地方太多太多了，想要以目前的状况获得国内玩家的青睐，是完全不可能的；再加上代理商的疏懒、不作为和对外挂的容忍，它的落幕更是一件迟早的事情&#8230;&#8230;我只有一点怀疑，这样一款没什么潜力的网络游戏，是怎样能接到到代理商签约的呢&#8230;&#8230;也许，天希网络的管理决策者还真是外行啊！</p>
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		<title>The Cain Raps</title>
		<link>http://www.reedu.net/288</link>
		<comments>http://www.reedu.net/288#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 16:29:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[事关游戏]]></category>
		<category><![CDATA[声色犬马]]></category>
		<category><![CDATA[Deckard Cain]]></category>
		<category><![CDATA[diablo3]]></category>
		<category><![CDATA[rap]]></category>
		<category><![CDATA[发行日期]]></category>

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		<description><![CDATA[这是不少人都熟悉的声音，Diablo系列中负责物品鉴定的老头Deckard Cain的说唱，很恶搞&#8230;他的真名Michael Gough比起 Deckard Cain 是那么不为人所知。不少人都和我一样在等Diablo3吧，可最近看到消息说它的预计发行日期大约在2012年，唉，即使不跳票也还有两年多呢，可有得等了，希望它值得大家的等待吧。

So &#8230; just “Stay a while and listen&#8230;”

Greetings &#8211; The Cain Rap 

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/288" title="The Cain Raps">阅读全文——共1807字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="external nofollow" href="http://www.blizzard.cn/diablo3/pic_show.php?id=5010"><img class="alignnone" title="The Diablo3" src="http://album.ihome.shangdu.com/UploadedFiles/60003078/PersonalPhotos/31074/Photos/200902143dc5e7f6e9aa4d52969c153ca40e7b20.jpg" alt="" width="480" height="251" /></a></p>
<p>这是不少人都熟悉的声音，Diablo系列中负责物品鉴定的老头Deckard Cain的说唱，很恶搞&#8230;他的真名Michael Gough比起 Deckard Cain 是那么不为人所知。不少人都和我一样在等Diablo3吧，可最近看到消息说它的预计发行日期大约在2012年，唉，即使不跳票也还有两年多呢，可有得等了，希望它值得大家的等待吧。</p>
<p><span style="color: #3366ff;">So &#8230; just “Stay a while and listen&#8230;”</span><span id="more-288"></span></p>
<p><strong>Greetings &#8211; The Cain Rap </strong></p>
<p>My name&#8217;s Deckard Cain and I come from Tristram.<br />
If you&#8217;re looking for Diablo, then you just missed &#8216;im.</p>
<p>If you find old Griswold, then you can take him down.<br />
But you&#8217;ll get no reward &#8217;til you come back to town.</p>
<p>Thanks for my life, I&#8217;ll identify your stuff.<br />
But if you choose to journey on, then it&#8217;s gonna get tough.</p>
<p>Greetings friend. Here&#8217;s the road to the East.<br />
You&#8217;ll find that it&#8217;s blocked &#8217;cause Andariel&#8217;s a beast.</p>
<p>Greetings! Greetings!<br />
Greetings! Stay a while and listen.</p>
<p>Charsi can shield you if you have a lotta cash.<br />
If you&#8217;re all outta room, you can stick in your stash.</p>
<p>My name is Deckard Cain and I&#8217;ve come on out to greet &#8216;ya.<br />
So sit yer ass and listen or I&#8217;m gonna have to beat ya!</p>
<p>If I don&#8217;t know the answer, then go ask Malah.<br />
She&#8217;s a funky little broad that looks like a koala.</p>
<p>My homeys were destroyed, but I carry on.<br />
With the help of young Anya who&#8217;s no Amazon!</p>
<p>Greetings! Greetings!</p>
<p>Can&#8217;t touch this! Can&#8217;t touch this! Can&#8217;t touch this!<br />
Can&#8217;t touch this! Can&#8217;t touch this! Can&#8217;t touch this!</p>
<p>Greetings! Stay a while and listen.</p>
<p>My name is Deckard Cain, I&#8217;m the last of a breed.<br />
When I give out a warning you&#8217;d best take heed.</p>
<p>I&#8217;m the sworn enemy of Big Bad Baal.<br />
He was first in line at the evil sale.</p>
<p>Even though I&#8217;m ancient and somewhat of a relic,<br />
People tell me I look like Tom Selleck!</p>
<p>I&#8217;m nasty, I&#8217;m old, and a little bit ornery.<br />
I look like Patrick Stewart and sound like Sean Connery.</p>
<p>Greetings! Greetings!</p>
<p>Throw your hands in the air.<br />
Wave &#8216;em like you just don&#8217;t care!</p>
<p>Greetings! Stay a while and listen.</p>
<p>Kick it.</p>
<p>Way to go, home east.<br />
That was dope.<br />
We&#8217;ll have to do this more often.<br />
That was way phat!</p>
<p>Yeah, boyyyyy</p>
<p>Cain in &#8216;a house.</p>
<p>Give it up for the Horadrim.<br />
Horadrim. Ho- Ho- Horadrim.<br />
Horadrim. Ho- Ho- Horadrim, Ho- Ho- Ho- Ho- Ho- Ho- Ho- Ho- Horadrim.</p>
<p>Who let the Barbarians out? Who, who, who, who?<br />
&#8230;&#8230;</p>
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		<title>代练公司合法化???</title>
		<link>http://www.reedu.net/243</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 22:59:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<description><![CDATA[　　工商部门首次向网络游戏代练公司发执照

出处：长江商报 发布时间：2008-12-8

　　组织电脑和人员，通过打游戏赚取虚拟货币或者级别、工具等，然后通过网络出售赚钱，这种游戏代练的模式一直未被官方认可。不过，武汉工商部门近日核发了一家游戏代练公司的营业执照，探索游戏代练的官方监管模式。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/243" title="代练公司合法化???">阅读全文——共1407字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>　　<strong>工商部门首次向网络游戏代练公司发执照</strong><br />
出处：<a rel="external nofollow" href="http://www.changjiangtimes.com/" target="_blank">长江商报</a> 发布时间：2008-12-8<br />
　　组织电脑和人员，通过打游戏赚取虚拟货币或者级别、工具等，然后通过网络出售赚钱，这种游戏代练的模式一直未被官方认可。不过，武汉工商部门近日核发了一家游戏代练公司的营业执照，探索游戏代练的官方监管模式。</p>
<p>　　<strong>“打金”公司首次拿到执照</strong></p>
<p>　　资料显示，这家网游代练公司由一个名叫李洋的年轻人创办。据了解，这位80后的小伙子原本在华中农业大学有一份相对稳定的工作，但由于平时就对互联网和网络游戏十分热爱，在网游中，李洋通过打金（在游戏中赚取虚拟的金币）、练级（帮别人获得更高的玩家级别）、网上销售装备等，收入比较可观。近日，他辞职购置了十几台电脑，在网上招聘了十几个喜爱网络游戏的年轻人，帮自己打金、练级、赢装备，赚的钱按比例分成。</p>
<p>　　“他办执照前问了我们这种行业国家是不是允许，能不能办个执照。由于这是一种新型行业，我们也吃不准，经过请示分局业务科室，得到了肯定的答复，于是他办理了个体营业执照。“建桥工商所副所长王忠介绍，最后这家公司定名为“武汉市汉阳区李洋网络技术服务部”。</p>
<p>　　<strong>工商部门也有疑虑</strong></p>
<p>　　到底该不该给网游代练行业核发营业执照，工商部门也有所疑虑。在对“武汉市汉阳区李洋网络技术服务部”的营业范围界定时，工商部门给出的是“网络咨询、技术服务”类，而非“打金、网游代练”等。</p>
<p>　　据一位从事游戏代练的人士介绍，目前武汉从事游戏代练的人数保守估计不下3000人，收入最低在500元左右，高的一般也就2000元左右。从事网游代练的工作人员，年龄一般在18-25岁，工作时间超过12个小时以上。网游代练一般由私人或者网吧老板组织，找几个年轻人没日没夜地“打游戏”。由于该行业缺乏监管，行业自律只能依靠“道德”。</p>
<p>　　“有交易就需要监管，我们这次发执照就是在探索监管这个行业，比如工作时间的限制等，我们对颁发执照的公司是有要求的。”王忠说。</p>
<p>　　<strong>专家：恐加深青少年网瘾</strong></p>
<p>　　对于给网游代练发执照一事，中国戒网瘾第一人——华中师范大学特聘教授陶宏开教授明确表示：发执照等于鼓励孩子玩网络游戏，加深青少年网瘾，不赞成给这样的公司核发执照。</p>
<p>　　“在一种游戏中，屠龙刀可以卖到1万多，在海南海口市，有人还将这种虚拟的产品放到当铺，这都是在引导孩子们多玩游戏。”陶宏开认为，政府部门对游戏内容和游戏方式没有规范，“一边游戏一边赚钱”的公司化运作，将加深青少年网络成瘾。</p></blockquote>
<p><span id="more-243"></span><br />
　　如上，很难确定这是偶然事件还是相关行业合法化的开始，虽然在该公司营业范围是“网络咨询、技术服务”而非“打金、网游代练”，但双方对实际情况都心知肚明，这其实是个很复杂的事件。首先，如果确定该公司的合法性，也就意味着对虚拟财产的定义得到某一程度的确定；其次，该公司所经营的内容与游戏代理商所宣称的“玩家条款”相悖部分的处理成为悬念，承认该公司合法性的同时是对游戏代理商权益在一定程度上的否定；最后，该行业的合法化是否会对青少年网瘾造成影响，的确值得探讨。</p>
<p>　　国内网络游戏虽然发展较快，但网络虚拟财产的相关法规并不健全，甚至连虚拟财产的定义也还不完善。网络游戏的分级制度还没有诞生，众多网络游戏代理商对网游中虚拟财产的认定也大不相同。所以，代练公司的合法性都值得怀疑，而相关部门的这个尝试就显得愈发急功近利——虽然一如我们所知，国内有数不清的经营该类项目的“网游工作室”、“打钱公司”等等。</p>
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		<title>办法先于立法 虚拟财产交易受到税务关注</title>
		<link>http://www.reedu.net/226</link>
		<comments>http://www.reedu.net/226#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 14:13:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<category><![CDATA[征税]]></category>
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		<category><![CDATA[虚拟财产]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟货币]]></category>

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		<description><![CDATA[　　见新闻国税总局:虚拟货币交易须征收20%所得税，在国内相关法律根本就不完善健全的前提下宣布将实施这样的办法让人惊诧无比，而其中的可行性更是让人怀疑。也就是说，假如我用人民币购买魔兽世界的游戏货币，要纳税20%做交易税。可税务部门如何监控到我们的交易呢，虽然现在淘宝上买卖游戏货币的大把抓，可谁又会和税务部门申报缴税呢，再说数量、兑换率的问题税务部门似乎也根本就无法监控。同时，这种变相承认虚拟货币和虚拟财产交易的规定，会不会给网络游戏厂商、运营商带来什么困扰这也很是有趣……比如魔兽世界就是宣布根本禁止虚拟货币交易的，而现在税务部门却希望从根本就被运营商宣布不合法的交易中获得合法收益……

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/226" title="办法先于立法 虚拟财产交易受到税务关注">阅读全文——共437字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　见新闻<a href="http://news.17173.com/content/2008-10-30/20081030092602261.shtml" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">国税总局:虚拟货币交易须征收20%所得税</span></a>，在国内相关法律根本就不完善健全的前提下宣布将实施这样的办法让人惊诧无比，而其中的可行性更是让人怀疑。也就是说，假如我用人民币购买魔兽世界的游戏货币，要纳税20%做交易税。可税务部门如何监控到我们的交易呢，虽然现在淘宝上买卖游戏货币的大把抓，可谁又会和税务部门申报缴税呢，再说数量、兑换率的问题税务部门似乎也根本就无法监控。同时，这种变相承认虚拟货币和虚拟财产交易的规定，会不会给网络游戏厂商、运营商带来什么困扰这也很是有趣……比如魔兽世界就是宣布根本禁止虚拟货币交易的，而现在税务部门却希望从根本就被运营商宣布不合法的交易中获得合法收益……</p>
<p>　　这个“办法”太有趣味性了，几乎是一场关于网络虚拟财产的“大跃进”，至少从目前看来其根本就不具备合理性、有效性，什么时候国内的法律能够真正确定虚拟财产的合法存在，能对虚拟财产进行真正的保护了，再缓和地施行，似乎才是惟一的途径，而现在，这种办法先于立法的“飞跃”多半会成为一个笑话。<a name="entrymore"></a></p>
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		<title>网瘾与江湖术士</title>
		<link>http://www.reedu.net/225</link>
		<comments>http://www.reedu.net/225#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 22:12:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<category><![CDATA[陶宏开]]></category>

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		<description><![CDATA[　　在谈这个话题前要简单的介绍一下人体的成瘾机制，瘾，《辞源》释为“癖也，嗜好久而成癖。”成瘾行为的存在古而有之，而且是相当普遍的存在，从吸烟、喝酒成瘾到药物依赖乃至网瘾都是无须讳言的客观存在。从生理学和病理学的角度来看，瘾症的确也是一种疾病，但是引发原因确实多样化的，就像同样是发烧，其引发原因可能有着很多种可能，绝不可能用一种方式同样对待所有的可能。瘾症的存在也一样，根据现代医学的研究，成瘾的可能也有多种：大脑相关部位受到损伤或发育不健全、心理原因、药物引发、先天基因等等。

　　也就是说，同样的网瘾患者可能有着截然不同的引发原因，治疗疾病想要取得良好的预后效果显然对症治疗才是最有效也最科学的做法。可实际上，国内数位网瘾治疗类的名人，无论是陶宏开教授的禁闭还是杨永信教授的扎针都并不追究病因，而用同样的方法来进行统一对待，所以，从根本上来讲他们的治疗方法是缺少医学根据、不严谨的，在医学上来说他们的治疗对病患不负责任。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/225" title="网瘾与江湖术士">阅读全文——共1034字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　在谈这个话题前要简单的介绍一下人体的成瘾机制，瘾，《辞源》释为“癖也，嗜好久而成癖。”成瘾行为的存在古而有之，而且是相当普遍的存在，从吸烟、喝酒成瘾到药物依赖乃至网瘾都是无须讳言的客观存在。从生理学和病理学的角度来看，瘾症的确也是一种疾病，但是引发原因确实多样化的，就像同样是发烧，其引发原因可能有着很多种可能，绝不可能用一种方式同样对待所有的可能。瘾症的存在也一样，根据现代医学的研究，成瘾的可能也有多种：大脑相关部位受到损伤或发育不健全、心理原因、药物引发、先天基因等等。</p>
<p>　　也就是说，同样的网瘾患者可能有着截然不同的引发原因，治疗疾病想要取得良好的预后效果显然对症治疗才是最有效也最科学的做法。可实际上，国内数位网瘾治疗类的名人，无论是陶宏开教授的禁闭还是杨永信教授的扎针都并不追究病因，而用同样的方法来进行统一对待，所以，从根本上来讲他们的治疗方法是缺少医学根据、不严谨的，在医学上来说他们的治疗对病患不负责任。</p>
<p>　　然而就是这样的专家，他们和许多其他专家一样在国内颇有市场，陶宏开教授竟能在全国巡游演讲并屡发让人瞠目结舌的惊人言论之后，仍受到央视的青睐，并获得“07思想政治工作年度贡献人物”，这让稍认识点字的人都面面相觑、无言以对。荒谬的理论得以大行其道，必然是因为有人买账才成，而这样的举止的动机何在，在前不久我也曾就此写过一篇<a href="http://www.luwe.net/read.php/344.htm" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">博文</span></a>，其实原因很简单，教育部门就此得以将失职转嫁，而这同时又成为监护人们推卸责任、冠冕堂皇的借口。</p>
<p>　　昨天，看到和菜头在博客上贴出网友投递内容<a href="http://www.hecaitou.net/?p=3659" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">颤抖教育：戒除网瘾还是送进疯人院？</span></a>不知道这篇文章又多少可信成分，能否引起有心人的关注，至少它给了真正关心这些网瘾少年的人们一个探求真相的理由。高昂的收费、简单粗暴的禁闭治疗会有可能成为对抗网瘾的万灵药吗？我不知道有多少人会这样认为，同时，我觉得解决问题的关键还是在“治本”，即使陶宏开教授之流真能救助这些网瘾少年，也无法改变网瘾存在的本身。</p>
<p>　　陶宏开、杨永信等对抗网瘾的专家是勇士还是江湖术士，事实就在这里了也没必要深谈。什么样的土壤就能有什么样的草木，而能养肥这些人的存在的土壤，想来也多少透着些古怪吧。</p>
<p>　　相关链接：<br />
　　<a href="http://media.17173.com/games/zt/yangjiaoshou.shtml" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">视频论战：犯网瘾，找陶教授唠嗑还是找杨教授扎针？</span></a><br />
　　<a href="http://news.17173.com/content/2008-09-17/20080917154829010.shtml" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">网瘾只是表象 网瘾背后隐藏教育之痛</span></a><br />
　　<a href="http://news.17173.com/content/2008-02-28/20080228094047502.shtml" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">陶宏开获评07思想政治工作年度贡献人物</span></a><br />
　　<a href="http://search.17173.com/news.jsp?keyword=%CC%D5%BA%EA%BF%AA&amp;type=0&amp;channel=&amp;kind=" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">陶宏开教授与网瘾的不解之缘</span></a><br />
　　<a href="http://news.17173.com/content/2008-08-07/20080807162902875.shtml" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">艾瑞分析师认为网瘾问题被舆论放大</span></a><br />
　　<a href="http://baike.baidu.com/view/1647615.htm" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">人物：杨永信教授 &#8211; 百度百科</span></a><br />
　　<a href="http://blog.sina.com.cn/yyxjieyin" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">杨永信教授博客</span></a><br />
　　<a href="http://blog.sina.com.cn/taohongkai" target="_blank"><span style="color: #00a0e3;">陶宏开教授博客</span></a><a name="entrymore"></a></p>
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		<title>再见七龙纪</title>
		<link>http://www.reedu.net/216</link>
		<comments>http://www.reedu.net/216#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 21:44:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<category><![CDATA[网页游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[　　已经好久没写关于游戏的内容，离开所谓的“大型网络游戏”已有大约一年，其间数次想找个网络游戏打发时间，但总被千篇一律的画面和游戏内容打消兴趣，特别是在“免费网游”大行其道的今天更难找到一款轻松愉快的网络游戏。我曾经想也许网页游戏会轻松愉快一点，至少不会像图形界面的网游那样让人疲惫，于是找到了“七龙纪”，可在几个月之后终于还是要离开了。

　　七龙纪在我所见过的网页游戏中大概能算是比较优秀的一款，这从嘟牛网、猫扑、迅雷和联众都架设了多个服务器就可以看得出来。它分三个玩家种族、一个中立种族和一个敌对种族，在游戏内容（包括养成、PVE和PVP的部分）上的设置比较完善，在兵种上借鉴了魔法门之英雄无敌的构成，而装备上则借鉴了魔兽世界的套装系统和类似奇迹的装备升级系统；更重要的是，它具有比较巧妙的收费模式，用一些不会直接使玩家过分反感的方式来进行——任务奖励是需要收费道具才能打开的宝箱、收费玩家可以有更快的建筑速度、可以消耗收费道具侦查敌情等等，总之这些还在玩家可以接受的范围之中。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/216" title="再见七龙纪">阅读全文——共1337字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　已经好久没写关于游戏的内容，离开所谓的“大型网络游戏”已有大约一年，其间数次想找个网络游戏打发时间，但总被千篇一律的画面和游戏内容打消兴趣，特别是在“免费网游”大行其道的今天更难找到一款轻松愉快的网络游戏。我曾经想也许网页游戏会轻松愉快一点，至少不会像图形界面的网游那样让人疲惫，于是找到了“七龙纪”，可在几个月之后终于还是要离开了。</p>
<p>　　七龙纪在我所见过的网页游戏中大概能算是比较优秀的一款，这从嘟牛网、猫扑、迅雷和联众都架设了多个服务器就可以看得出来。它分三个玩家种族、一个中立种族和一个敌对种族，在游戏内容（包括养成、PVE和PVP的部分）上的设置比较完善，在兵种上借鉴了魔法门之英雄无敌的构成，而装备上则借鉴了魔兽世界的套装系统和类似奇迹的装备升级系统；更重要的是，它具有比较巧妙的收费模式，用一些不会直接使玩家过分反感的方式来进行——任务奖励是需要收费道具才能打开的宝箱、收费玩家可以有更快的建筑速度、可以消耗收费道具侦查敌情等等，总之这些还在玩家可以接受的范围之中。<span id="more-216"></span></p>
<p>　　有<a href="http://web.ali213.net/html_News/2008/3558.html" target="_blank">文章</a>说它主要模仿的对象是Travian, BattleKnight, Gladiatus ，不管它模仿了谁，对一个国产的网页版的网络游戏来说这已经非常优秀。哪怕每次只是有一点点的改进，下一个模仿者就会从中受益，网络游戏的发展就是在这样的相互抄袭中不断前行。</p>
<p>　　玩好网络游戏的关键不在于意识、操作、人缘和理解力这些精微的个人能力，而只由于两个最关键因素决定，这就是要么你有钱，要么你有时间。没有时间也不打算在这上面花钱，这是我离开的原因之一，有歌唱起——游戏欢迎您，为您开天辟地，有人民币您就能无敌……尽管我曾经而且仍然是个游戏平衡的绝对拥护者，但现在见到这些以“免费网游”自我标榜的敛财游戏却已经习惯了，现实世界里的任何一个角落都不会有真正的公平存在，更何况是在直接受到人为意识影响的虚拟世界呢。</p>
<p>　　另一个原因则是没有朋友，不在于玩什么而在于和谁一起玩，到现在这个哪怕是在游戏中都更难交到什么朋友了。曾经的朋友风流云散，每次离开一个游戏都会和很多人失去联系……而回首在七龙纪中的几个月，我似乎只是埋头种地，甚至并没有认识几个人，虽然网页游戏的本身就不擅长人和人之间的交往，但这让我自己很讶异。</p>
<p>　　我的硬盘上还有几个古老的游戏——英雄无敌3、博德之门全集、暗黑破坏神2，看起来都已经是老掉牙的把戏，我不知道会不会还有网络游戏能吸引我的注意力，似乎没有了……除了还不知道是不是接近网络游戏的暗黑破坏神3之外，大概不会再有什么新游戏能打动我了吧。除非还能有这样一个网络游戏的出现，它需要兼具探索性、自由度、交流性、公平性、技巧性，同时还不让人脑力上和体力上疲惫，我想不出在目前的网络游戏市场上几年内有任何可能，甚至也许它从来都没出现过。</p>
<p>　　网络游戏能带给我的乐趣和我对网络游戏的需求已经根本改变了，我想这才是不适应的真正原因。在现在的网络游戏中，我所能看到的只是制作商和代理商贪婪的嘴脸、人民币玩家对弱者的欺凌、脑残体和一夜情……我以为是我离开网络游戏，实际上也许是网络游戏淘汰了我，又有谁知道呢。</p>
<p>　　不过至少有一点是好的，不管是主动还是被动我都离开了网络游戏，有更多的时间思考些也许更无聊的事情了。</p>
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