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	<title>东鳞西爪</title>
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	<description>芦苇的逍遥游</description>
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		<title>暗黑破坏神要降临了！</title>
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		<pubDate>Sat, 05 May 2012 07:55:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<description><![CDATA[如题，只在数日之内啦！有打算一同参与台服暗黑破坏神三的欢迎互相联系一下&#8230;&#8230;很大程度上，这会是很多人的最后一个网游了吧。

鉴于最近可能会有大量关于这个游戏的内容（其中大多数都会是转载），但我却并不想让这里变成个游戏博客，于是就启用了网易轻博并增加了链接，那里主要做资料库之用，当然，也没有刻意地局限于此，未来的日子里也欢迎有人围观。

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			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #ff6600;">如题，只在数日之内啦！有打算一同参与台服暗黑破坏神三的欢迎互相联系一下&#8230;&#8230;很大程度上，这会是很多人的最后一个网游了吧。</span></p>
<p><span style="color: #ff6600;">鉴于最近可能会有大量关于这个游戏的内容（其中大多数都会是转载），但我却并不想让这里变成个游戏博客，于是就启用了网易轻博并增加了链接，那里主要做资料库之用，当然，也没有刻意地局限于此，未来的日子里也欢迎有人围观。</span></p>
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		<title>暴雪和暗黑前世今生的资料</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2012 17:18:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<description><![CDATA[暗黑三降临在即，转载三篇关于暴雪和暗黑前世今生的文章，分别是“《暗黑破坏神III》八年秘史”、“沉迷的艺术”、“暗黑的起源”，帮助有兴趣的同学了解相关的信息，当然，主要还是为了保留下来做个资料。

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《暗黑破坏神III》八年秘史

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/440" title="暴雪和暗黑前世今生的资料">阅读全文——共19626字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #ff6600;">暗黑三降临在即，转载三篇关于暴雪和暗黑前世今生的文章，分别是“《暗黑破坏神III》八年秘史”、“沉迷的艺术”、“暗黑的起源”，帮助有兴趣的同学了解相关的信息，当然，主要还是为了保留下来做个资料。<span id="more-440"></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>《暗黑破坏神III》八年秘史</strong><br />
作者：赵挺<br />
（《家用电脑与游戏》2008年8期）</p>
<p>6月28日，在法国巴黎举行的暴雪全球邀请赛（Worldwide Invitational，WWI）上，所有围绕《暗黑破坏神III》（Diablo III）的传闻终于烟消云散，那个遍体通红、赤面獠牙的恶魔再次睁开了它狰狞的双眼，在暴雪惯用的倒计时把戏中宣告了它的重生。同一天，《暗黑破坏神III》官方网站开通，壁纸、原画、截图、长达20分钟的游戏视频、设计师的深入介绍，迅速传遍互联网的每一个角落。时隔八年后，暗黑的风暴再一次拉开了序幕。<br />
而鲜为人知的是，《暗黑破坏神III》的开发其实早在2000年二代发售后不久即已启动。为什么直到八年后，暴雪才向世人揭开它神秘的面纱？这中间发生了哪些事？这些事又会给予我们怎样的启示？</p>
<p><strong>南暴雪，北秃鹫</strong></p>
<p>八年前的暴雪分为“南北”两大阵营。“南暴雪”位于加利福尼亚州南部的尔湾市（Irvine），是暴雪娱乐（Blizzard Entertainment）总部所在，其前身为1991年成立的“硅与神经腱”（Silicon &amp; Synapse）工作室，创立者是加州大学洛杉矶分校的三个毕业生——迈克·莫哈米（Mike Morhaime）、阿伦·阿德汉（Allen Adham）和弗兰克·皮尔斯（Frank Pearce）。“北暴雪”即暴雪北方（Blizzard North），它才是《暗黑破坏神》系列的真正缔造者。“北暴雪”位于加州旧金山湾区（Bay Area），“南暴雪”以北约400多英里的地方。如果我们把“南暴雪”的位置比作上海的话，“北暴雪”大约在青岛附近。</p>
<p>“北暴雪”的前身是1993年成立的“秃鹫”（Condor）公司，创建者也是三个人：斯卡福兄弟——马科斯·斯卡福（Max Schaefer）、埃里克·斯卡福（Erich Schaefer）和大卫·布莱维克（Dave Brevik）。1996年3月，暴雪收购秃鹫并将其改名为“暴雪北方”，主要原因之一就是看好对方手上即将完工的《暗黑破坏神》。1997年1月2日，《暗黑破坏神》正式发售，成为暴雪历史上继《魔兽争霸II》之后第二款销量超过百万的游戏，也由此奠定了暴雪的南北格局。</p>
<p>被收购后的秃鹫并未南下同尔湾的暴雪总部合并，而是选择留在湾区。这使他们成为一支相对独立的团队，拥有自主研发权，暴雪总部主要为其处理质检、市场推广、公关、技术与客服支持、战网架设等事宜，并不过多地干涉他们的开发工作。以《暗黑破坏神II》为例，这款游戏的设计和制作完全由暴雪北方独立完成，暴雪总部提出修改意见，对游戏进行质量测试，并提供动画方面的支持（暴雪有一支专门负责动画的制作小组，由数十名美术师与音响师组成，南北暴雪共用）。2000年初，《暗黑破坏神II》将要完工之际，暴雪总部的《魔兽争霸III》小组每周五都会帮助暴雪北方对游戏进行测试。</p>
<p>在2003年“四大佬”出走事件之前的整整七年时间里，暴雪北方始终保持着半自治的状态。凭借《暗黑破坏神》的口碑，他们享有独立于暴雪总部的特权和影响力，也给后者带来了些许压力。当《魔兽争霸III》开发小组在2000年E3大展上宣布取消之前加入的部分RPG元素，重返传统RTS的本源后，许多玩家对此感到失望，甚至觉得暴雪背叛了他们。时任《魔兽争霸》项目主管的罗伯·帕尔多（Rob Pardo）说，大多数对《魔兽争霸III》取消RPG元素感到沮丧的玩家，他们所接触的第一款暴雪的游戏都是《暗黑破坏神》，而《魔兽争霸》系列的老玩家却大多赞同这次改变。</p>
<p><strong>“尚未公布的续作”</strong></p>
<p>2000年6月29日，在经历了长达一年每天18小时的艰苦工作后，《暗黑破坏神II》正式发售，当天即售出18万套，成为当时销售速度最快的电脑游戏（今天这一头衔已被《魔兽世界》摘走）。马科斯·斯卡福认为暴雪北方的规模“已经足以保证两款游戏的开发同时进行”，于是2000年年底，暴雪北方扩张为两个开发小组，其中之一负责《暗黑破坏神II》的资料片《毁灭之王》，而另一小组的项目从未对外披露过，直到2003年，该神秘项目因高层出走事件而被取消。</p>
<p>在2003年出走的那批暴雪北方员工中，有一个名叫斯蒂芬·斯坎迪佐（Stefen Scandizzo）的关卡设计师，他是《暗黑破坏神II》的核心开发成员之一，为二代的随机迷宫生成器开发过数项重要功能，不少地牢的设计和编程以及资料片《毁灭之王》的一些关卡，也都是由他负责的。离开暴雪北方后，他和其他几名同事一起创建了Castaway娱乐公司，也就是现在的Big Tree游戏公司。在新公司官网上公布的斯坎迪佐的个人简历中，有这么一句话：“2000年，斯蒂芬曾为暴雪北方一款尚未公布的续作制作3D怪物。”而2005年离开暴雪北方的另一位老员工，《暗黑破坏神》首席美术、《暗黑破坏神II》高级美术米乔·奥卡姆拉（Michio Okamura），也在他的简历中提到自己曾参与开发一款“尚未公布的续作”。由于暴雪北方当时唯一已发售的产品就是“暗黑”系列，所以这里提到的“尚未公布的续作”很显然是指《暗黑破坏神III》。</p>
<p>可见早在2000年下半年，二代发售后不久，《暗黑破坏神III》的筹备工作就已经与二代资料片《毁灭之王》一同启动。可究竟是什么原因，让我们在八年之后才得以见到它的真面目？</p>
<p><strong>五年之剑</strong></p>
<p>从一家开发二流家用机游戏的小公司，到《魔兽争霸》的异军突起，再到《暗黑破坏神》的开宗立派，暴雪的成功让很多人感到惊讶，而成功后的暴雪所维持的低人才流失率，更让人对这家公司刮目相看。</p>
<p>不少成功企业的人才在积累了一定的经验和资源后，都会选择另立门户，而2003年以前，暴雪总部很少有核心人员跳槽或单飞，帕特里克·维亚特（Patrick Wyatt）等人算是第一批。维亚特是暴雪的老员工，见证了暴雪从默默无闻走向成功的全过程。暴雪早期的游戏如《失落的维京人》（Lost Vikings）和《摇滚赛车》（Rock N&#8217; Roll Racing）等都有他的功劳，“战网”（Battle.net）以及《星际争霸》、《暗黑破坏神》和《魔兽争霸II》的联机部分，也都是由他主导编写的。2000年，身为暴雪总部研发副总裁的维亚特带领几名同事，在比暴雪北方更北的西雅图成立AeraNet工作室，专注于网络游戏的开发。之后他们又加盟NCSoft公司，开发了网游《激战》（Guild Wars），这些都是后话。</p>
<p>2000年的暴雪北方也有过一次人事变动，《暗黑破坏神II》完成后不久，一向不愿安于现状的主设计师斯蒂格·海德伦德（Stieg Hedlund）离开，同伙伴一起创建了一家新公司。海德伦德当初加盟暴雪北方也颇富戏剧性，他在游戏圈里算是老人，1987年就投身游戏业，先后在Infinity公司、光荣公司、EA公司呆过。秃鹫成立后不久，他前去应聘，当时的秃鹫只是一家微不足道的小公司，开发一些低成本的家用机游戏。海德伦德对秃鹫的规模和开发中的项目没什么兴趣，于是转而加盟了世嘉。三年后，他看见《暗黑破坏神》的雏形，这才回心转意，心甘情愿吃起了“回头草”，最后成为《暗黑破坏神II》的主设计师。2000年离开暴雪北方后，海德伦德开过几家新公司，也在科乐美、育碧等公司任过职，而最令他怀念的恐怕还是暴雪北方那种家庭般的氛围。“在我工作过的其它公司也有圣诞晚会，可由于彼此之间无法容忍，有时候你到了那儿就想马上离开。但在暴雪绝对不会这样。”他回忆说。</p>
<p>暴雪还制定有一项员工激励措施：凡任职期满五年的员工均可获赠一把仿中世纪风格的“五年之剑”，上面标有受赠人的姓名以及入职日期。后来暴雪又先后推出过“十年之盾”和“十五年之戒”，宝剑、盾牌、戒指这三件东西，分别象征着勇气、团结与忠诚。这种由归属感造就的凝聚力成为了暴雪企业文化的重要组成部分，所以，无论是追求新目标的维亚特，还是喜欢流浪的海德伦德，如罗伯·帕尔多所说，“离开暴雪，等于是离开了你的朋友和全部的社交圈。”</p>
<p>从上世纪80年代迈克·莫哈米和阿伦·阿德汉在大学机房里的那次偶遇，发现对方使用的竟然是和自己相同的密码；到1994年暴雪与秃鹫在消费电子产品展示会（CES）上的那次邂逅，发现两家素不相识的公司竟然都在开发同一款游戏……这些被有意无意渲染上传奇色彩的故事，从一开始就将“志同道合”四个字深深地烙在了暴雪的团队精神上。所以，当“志不同道不合”的情况出现时，分手的结局也就无法避免。</p>
<p><strong>“四大佬”出走</strong></p>
<p>2000年底，加拿大游戏记者乔弗雷·凯利（Geoffrey Keighley）写过一篇关于暴雪的深度报道——《风暴之眼》（Eye of the Storm），对暴雪近十年的历史——从1991年“硅与神经腱”的创立，到2000年6月《暗黑破坏神II》的发售——作了生动的记录。那一年，暴雪正处于单机时代的鼎盛时期，《星际争霸》的热浪席卷全球，《暗黑破坏神II》半个月即突破百万销量，而《魔兽争霸III》也在紧锣密鼓地开发之中。全文最后，凯利写道：“凝视着水晶球的罗珀（Bill Roper）认为公司仍然拥有发展的空间。”</p>
<p>遗憾的是，比尔·罗珀没能从水晶球中预知自己三年后的命运。2003年6月30，他与暴雪北方的三位创始人——斯卡福兄弟和大卫·布莱维克宣布离职，暴雪北方一夜之间陷入了群龙无首的尴尬境地。</p>
<p>事件发生前一周，暴雪还很平静，身为暴雪副总裁的罗珀同往常一样在尔湾的总部忙碌着。6月25日，他接到一名记者打来的电话，对方希望就暴雪开发中的几款游戏对他进行一次采访。作为暴雪的官方发言人，他愉快地接受了这一请求，同对方聊起了《魔兽争霸III：冰封王座》、《星际争霸：幽灵》和《魔兽世界》，还对近几个月战网对作弊者的数次大规模封杀发表了自己的看法。当时没人会想到，这次访谈竟会成为他代表暴雪的最后一次发言。罗珀离职后的第二天，7月1日，这名记者再次采访了他。罗珀承认，6月25日接受采访时，他和暴雪北方的三名创始人根本没有想到自己会在五天后离开暴雪。</p>
<p>这一切来得太突然了。</p>
<p><strong>道不合</strong></p>
<p>暴雪北方“四大佬”宣布离职的第二天，7月1日，是《冰封王座》正式发售的日子。2003年对“南暴雪”来说是个丰收年，也是一个重要的转折点。众所期待的《冰封王座》发售，公司的首款网游《魔兽世界》进入研发关键期，并开始在全球范围（包括新兴的中国市场）寻找代理，唯一不太顺利的是外包给Nihilistic工作室的《星际争霸：幽灵》。相形之下，“北暴雪”的身影显得有些落寞，自2001年6月《毁灭之王》发售后，他们再无新作问世。</p>
<p>对于暴雪来说，两三年出一款新作原本没什么稀奇。在顶住发行商的压力、说服对方接受自己的跳票行为方面，暴雪有一种神秘的天赋，这也让它的许多同行大惑不解。西木头（Westwood）工作室创始人路易斯·卡斯特尔在被问及他最希望问暴雪的一个问题时，毫不犹豫地说：“你们是如何使投资方这么有耐心的？”迈克·莫哈米对这个问题的回答是：“因为我们有着令人惊异的记录，因此我们处于强有力的位置并且受到了母公司的尊敬。”而讽刺的是，2003年发生在暴雪北方的这场人事地震，其根源正是来自他们的母公司——威望迪环球（Vivendi Universal）。</p>
<p>2002年，疯狂扩张后的威望迪环球陷入严重的财务危机和信用危机。为尽快摆脱310亿美元的高额负债，新上任的总裁让-勒内·富尔图卖掉了一直处于亏损状态的Canal+，之后又发出了可能出售包括暴雪在内的整个游戏部门的信号。在威望迪环球庞大的组织架构中，暴雪所属的游戏事业部，即维旺迪环球游戏（Vivendi Universal Games，以下简称“VUG”），只是一颗可有可无的棋子。根据财报，威望迪环球公司2003年上半年度的总营业额为122.4亿欧元（约合140.1亿美元），亏损6.32亿欧元（约合7.23亿美元）；其中VUG的营业额仅2.4亿欧元（约合2.75亿美元），亏损为5200万欧元（约合5950万美元）。单从数字来看，游戏方面的营收仅占公司总营收的不到2%，亏损额却占到了8%，这样的业绩显然很难令投资者满意。</p>
<p>在暴雪北方发生人事地震前一个月，2003年5月，让-勒内·富尔图正式宣布将出售公司的游戏事业部，报道称当时已有六份投标书放在了他的办公桌上。谁会花20亿美元买下VUG？谁会成为暴雪的新东家？形形色色的流言甚嚣尘上，微软、EA、Activision、Take-Two等业界巨头都曾有幸成为“绯闻”的主角。</p>
<p>当命运不再掌握在自己手中，作为团队的领导者，首先想到的必然是为自己、为自己的团队、为自己的产品争取一个更为合理的结局。2003年底，比尔·罗珀在接受采访时提及，他们当初是想以辞职作为与投资方谈判的筹码，没想到对方宁愿接受他们的辞呈，也不愿与他们做进一步的沟通。罗珀说：“我们并没有事先盘算好要离开暴雪，不过结局最后就是变成了这样。……我只能就暴雪北方来谈这个问题。由于对将由谁来管理我们一无所知，对本已错综复杂的关系和形势无从判断，在这种情况下，我们无法与团队成员保持良好的沟通。……我们希望拥有更高级别的参与度，提出辞呈，也是想打通一条与法国决策者们的沟通途径。因为在缺乏长期的补偿政策或员工合同的情况下，我们很难去规划自己的未来和同事们的未来。……最后，威望迪方面堵死了这条通道，并同意我们辞职。”</p>
<p>2003年10月8日，威望迪环球公司与通用电器公司（GE）签署合并协议，前者的子公司威望迪环球娱乐公司（VUE）与后者旗下的NBC广播公司合并，成立“NBC环球”（NBC Universal）公司，通用电器占80%的股份。此次合并缔造了一个身价430亿美元的传媒巨头，暂时缓解了威望迪环球的债务问题，而出售暴雪的传闻也渐渐平息了下去。</p>
<p>在资本的意志面前，所有个人的努力都不过是螳臂当车，这时唯一的选择或许就是离开。后来在接受CNN记者采访时，罗珀特别提到了人的重要性。他说：“希望这次事件能给这个产业提个醒：游戏的成功并非是由印刷在包装盒上的游戏名、品牌或其它什么所决定的，而是由制作这个游戏的人决定的。正如你希望阿诺德·施瓦辛格参与你的影片，希望斯蒂夫·金或J.K.罗琳为你写书，你同样希望最优秀的人来为你做游戏。……人是最重要的。”</p>
<p>愿望是美好的，但现实是残酷的。</p>
<p><strong>志不同</strong></p>
<p>这并非暴雪第一次被转手，从1991年成立到现在，暴雪的母公司前后更换过五家：Davidson &amp; Associates（1994—1996）、CUC International（1996—1997）、Cendant Software（1997—1998）、威望迪环球（1998—2007），再到今天的动视暴雪（Activision Blizzard）。其间一系列并购、整合或易名的细节不再赘述，所幸的是这几次所有权的更替都未对暴雪的游戏研发造成太大影响。1994年被教育软件发行商Davidson &amp; Associates以不到1000万美元的价格收购时，暴雪还是一家只有20多人、默默无闻的小公司，《魔兽争霸》尚未问世。1996年被CUC收购前，暴雪刚刚完成对秃鹫的收购，成立了暴雪北方。1997年暴雪被合并至Cendant时，《暗黑破坏神》已经发售。1998年Cendant公司出事前，《星际争霸》的开发已全部结束。而2003年VUG被挂牌出售的时候，暴雪总部的《冰封王座》已基本完成，但暴雪北方却没那么幸运。</p>
<p>在VUG眼里，“北暴雪”一直是独立于体系之外的一个另类，“南暴雪”的发展方向才更符合他们的战略规划。VUG首席执行官肯尼斯·克朗2002年年底接受采访时曾表述过公司未来的两大发展目标，其中之一是在产品结构方面逐渐缩小电脑游戏所占的比例，增加家用机游戏和网络游戏的数量。1999年，VUG公司98%的营收均来自电脑游戏，按照克朗的打算，到2005年，VUG的产品结构应该调整为35%的电脑游戏、50%的家用机游戏和15%的网络游戏。对于产品线单一的“北暴雪”来说，这可不是什么好消息，未来的可利用资源及相对独立的地位必然会受到很大影响。事实上，当时的暴雪北方在决策权和发言权方面已经不像以往那般独立，这或许也是母公司认为没必要与其直接对话的原因之一。如果说无法与母公司沟通是“道不合”的话，那么发展方向上的相左就是“志不同”了。</p>
<p>暴雪北方“四大佬”离开的另一原因是，他们希望把更多的精力集中在制作游戏而非经营管理上。2003年年初，暴雪北方的员工大约有50人，加上暴雪的组织架构以及母公司的一些原因，沟通成为他们的一大难题，公司负责人不得不把大量时间花在管理、运营以及沟通协调等事务上。在2003年10月的一次采访中，比尔·罗珀曾经描述过当时的状况。他说：“我们离开暴雪前的那段时间，暴雪北方有两个团队，它们已经成为暴雪的一部分。这意味着你不得不同时和许多人保持联系和沟通，这导致我们的大部分时间都花在了管理而非开发游戏上。”</p>
<p>当然，外界还流传着其它一些缺乏依据的猜测。比如暴雪北方想把《暗黑破坏神III》做成一款网络游戏，但因《魔兽世界》的存在而被否决；比如暴雪北方想脱离“暗黑破坏神”的世界，开发一款全新的游戏，被否决；比如暴雪北方缺乏足够的创作自由，其创意处处受到牵制……这些传言都未得到任何证实。</p>
<p><strong>北暴雪的终结</strong></p>
<p>暴雪总裁迈克·莫哈米当然很清楚暴雪北方的这些兄弟为什么离开，不过他的当务之急是稳定住团队和玩家的信任。“四大佬”出走的消息传出后的当天，6月30日，暴雪即发布官方公告，迈克·莫哈米在公告中对“四大佬”表示感谢和祝福，同时强调：“暴雪的成功从来都不是取决于任何个人或是一小部分人，而且我相信，我们的团队会继续创造出世界上最好的游戏。”公告还称：“暴雪并不认为这些人的离职会对《暗黑破坏神》系列或其它项目造成任何重大的延迟或长期的负面影响。”</p>
<p>事情显然不会这么轻描淡写就过去，高层离职对开发项目的影响显而易见。两周后，暴雪北方原技术总监里克·塞斯（Rick Seis）被任命为新的研发主管。与此同时，暴雪北方的两个开发小组被合而为一，一直处于秘密研发状态的另一项目被无限期搁置，直到今天仍然没人知道这款游戏究竟是什么。“四大佬”出走后，暴雪北方的其他一些员工也陆续离职，前前后后加在一起有30人之多。他们有的加入了“四大佬”创建的旗舰（Flagship）工作室，有的加入了上文提到的斯蒂芬·斯坎迪佐等人创立的Castaway娱乐公司，还有一些去了湾区的其它公司。至此，“暗黑破坏神”系列的原研发团队已分崩离析，《暗黑破坏神III》的开发也就不可避免地陷入了停滞状态。</p>
<p>一晃又是两年过去了，这两年对元气大伤的暴雪北方来说日子并不好过。2004年11月底，《魔兽世界》正式上市，暴雪总部的网游战略大获全胜，而“北暴雪”的《暗黑破坏神III》却仍然没有多少令人振奋的消息。2005年8月1日，暴雪发布了一则意料之中的消息：关闭暴雪北方，将其合并至暴雪总部。“北暴雪”十二年的历史就此划上句号，而《暗黑破坏神III》的前景也被打上了一个大大的问号。</p>
<p>在官方公告中，迈克·莫哈米表示把暴雪北方合并入总部可以“改善公司的运作效率……使所有开发团队都有机会经常性地、直接地输出到彼此的项目中。”这倒并非虚言。当暴雪总部多项目齐头并进的时候，暴雪北方仍然只有单一的产品线，团队凝聚力已大不如前，而组织结构与管理模式也落后于总部的前进步伐。正如帕特里克·维亚特当年所说，随着暴雪的成长，原先的小组制结构已经越来越难以执行，“让每个人的目标都保持一致变得更加困难。”为了提高效率，将游离在外的暴雪北方收归总部统一管理，恐怕是唯一的选择。</p>
<p>公司合并后，原暴雪北方的员工可以南下加入尔湾的总部，也可以领取一笔遣散金后离开公司。暴雪北方的元老之一、《暗黑破坏神》系列的作曲者马特·乌尔曼（Matt Uelmen）选择加入总部，后来参与了《魔兽世界：燃烧的远征》的作曲工作。而不愿离开湾区的人，一部分加入了本地的旗舰工作室或Castaway工作室，另有一些人组建了一家叫做“Hyboreal”的新公司，也就是现在的L5游戏公司。</p>
<p>当初接替“四大佬”掌管暴雪北方的里克·塞斯，此时并未南下迁往总部，而是加盟Castaway工作室，任技术总监兼首席程序员。之所以做出这样的选择，据说原因之一是他与总部在《暗黑破坏神III》的开发方向上产生了分歧。此时距离二代资料片《毁灭之王》的发售已有四年时间，一直未曾对外公开的《暗黑破坏神III》究竟开发到了怎样的进度？</p>
<p><strong>从头开始</strong></p>
<p>2005年4月27日，一名捷克的音乐师写信给暗黑爱好者网站diabloii.net，称他参与了《暗黑破坏神III》音乐的录制工作。他在信中写道：“我是捷克共和国的一名音乐师。我最近去布拉迪斯拉瓦（编者注：斯洛伐克共和国首都），与当地的广播交响乐团一起为《暗黑破坏神III》录制了音乐。我没在那儿看到暴雪的工作人员，不过作曲家（马特·乌尔曼？）在那儿，指挥家是柯克·特雷弗。……音乐的风格同《暗黑破坏神II》资料片很接近，主要基于瓦格纳的乐曲。《毁灭之王》中第五幕的许多段子直接取自瓦格纳的歌剧《特里斯坦与伊索尔德》（Tristan and Isolde）。而这次《暗黑破坏神III》的音乐风格则更接近瓦格纳的另两部歌剧《罗恩格林》（Lohengrin）和《齐格弗里德》（Siegfried）。”这名捷克乐师演奏的是打击乐器，他在信中署了真名。后来有玩家发现，《暗黑破坏神》二代的音乐就是由布拉迪斯拉瓦的这支交响乐团演奏录制的。</p>
<p>如果这封信的内容属实的话，那么说明在暴雪北方被关闭之前，《暗黑破坏神III》已经有了较高的完成度。在去年5月旗舰工作室举办的首届“社群日”（Community Day）上，前暴雪北方的一些老员工也证实了这一点：《暗黑破坏神III》的许多内容在2003年“四大佬”离开暴雪北方之前就已经完成，但在2005年暴雪北方关闭之后，整个项目被全部推翻重做，一切不得不从头开始。</p>
<p>为什么暴雪总部会全盘否定暴雪北方之前开发的那个版本？那个版本究竟是怎样的？这到现在还是一个未解之谜。曾参与开发《暗黑破坏神II》及资料片的前暴雪北方美术本·布斯（Ben Boos）近日在谈到他对《暗黑破坏神III》的观感时，透露了当时的一些情况，或许可以作为一种解释。他说：“暴雪北方的一些伙计当时非常热切地希望对游戏作出激进的改动，不过我觉得还是现在这种缓慢的进化比较好。……我能理解那些希望尝试新鲜事物的人，不过偏离已有的成功模式，可能会让结果变得捉摸不定。”</p>
<p>或许是过于激进，或许是过于保守，又或许是设计得不够有趣，总之，暴雪北方四年来的工作成果被统统否定。关闭暴雪北方后，暴雪总部重新组建了一支团队，从零开始。《暗黑破坏神Ⅲ》目前的几名核心研发成员，首席制作人凯斯·李（Keith Lee）、首席设计师杰·威尔森（Jay Wilson）和首席世界设计师莱昂纳多·波伊阿斯基（Leonard Boyarsky），都是在2006年1月才被招入暴雪，艺术总监布莱恩·莫里斯罗（Brian Morrisroe）虽然2002年就加入了暴雪，但之前他一直担任的是《魔兽世界》的高级美术。可见，《暗黑破坏神III》现在这支研发核心是由暴雪的新人和暴雪总部原有的老人组成的一支混编军团，原暴雪北方的核心人员所剩无几。而今天我们看到的这款《暗黑破坏神III》，实际的开发时间不过两年多而已。</p>
<p>《暗黑破坏神III》并非第一款被暴雪否定的游戏。1996年，开发了一年的《星际争霸》被推翻重来；2000年，《魔兽争霸III》经历了一次大幅改动。因质量达不到要求或是落后于市场而被取消的游戏则更多，今年2月举行的D.I.C.E峰会上，暴雪创始人之一、产品开发执行副总裁弗兰克·皮尔斯在介绍暴雪的成长历程时，披露了过去17年被暴雪取消的八款游戏，其中最著名的莫过于1998年被取消的《魔族王子》（Warcraft Adventures）。尽管《魔族王子》当时距离完工只剩下几个月的时间，但考虑到冒险解谜类游戏的市场已经严重萎缩，加上游戏的3D化趋势，暴雪最终还是忍痛割爱。</p>
<p>《星际争霸》曾被暴雪称为是“最漫长和最痛苦”的一款游戏，不过现在看来，这一头衔恐怕要让位给《暗黑破坏神III》了。这倒也未必是坏事，开发《暗黑破坏神》一代的时候，暴雪除了资助秃鹫30万美元的经费外，还提了一个建议——将游戏从回合制改为即时制。正是这次改动，成就了《暗黑破坏神》的经典。</p>
<p><strong>天堂地狱之战</strong></p>
<p>2005年底，暴雪的一名离职员工克里斯·哈格里夫斯（Chris Hartgraves）在《魔兽世界》某非官方论坛上披露了暴雪开发中的一些游戏的消息，《暗黑破坏神III》也在其中。据说暴雪内部每半年就会组织全体员工一起参与“边看边聊”（Show N Tell）的活动，各小组会展示正在开发的游戏，然后大家畅所欲言。哈格里夫斯称自己在最近的一次活动中见到了《暗黑破坏神III》的画面，他说：“三代发生在天堂，地狱试图征服天堂。整个游戏看上去棒极了……想象一下，洒满光辉的天堂被地狱的黑暗所笼罩；想象一下，《魔兽世界》被搬进了‘暗黑破坏神’的世界之中。更庞大的场景，更丰富的可玩性，还有专门的公会建筑。他们会在今年的暴雪嘉年华（BlizzCon）上演示一段游戏视频。”</p>
<p>遗憾的是，2005年底举行的“暴雪嘉年华”上并未出现《暗黑破坏神III》的身影，所以他对游戏的那些描述也就无法得到证实。不过哈格里夫斯还在帖子里提到了《星际争霸II》已在开发中，这在两年后得到了证实，而他提到的关于《魔兽世界》的一些消息，大部分也在事后被证明是正确的。</p>
<p>哈格里夫斯泄露的部分内容在几个月后得到了另一匿名人士的佐证，2006年2月，该人士在GamingSteve.com网站上发帖称：“我不想让暴雪的朋友有任何麻烦，所以我在这里用‘Beelzebub 3’代替‘Diablo III’，用‘Snowstorm’代替‘Blizzard’。没错，Snowstorm的确在开发Beelzebub 3，而且至少已经开发了四年。事实上，Snowstorm North几年前就已经接近完成这款游戏了，但他们开发的内容‘不够有趣’，只好悄悄返工重做。这也是导致Snowstorm North被关闭，所有人被迁往尔湾总部的主要原因之一。这样一来，尔湾总部的老大们就可以更好地监控Beelzebub 3的开发进程。……Beelzebub 3会以全3D的面貌出现，而且效果看上去棒极了。Beelzebub 3讲述的是天堂与地狱之间的战争，其中一个很酷的特色是：游戏中的每一个道具都可以在‘光明’版本和‘黑暗’版本之间转换。不过这一特色也正是最初那个版本的《暗黑破坏神III》所存在的问题——虽然道具的外观可以从光明变成黑暗，但不会影响到道具的实际属性，也不会改变游戏的任何玩法。所以游戏被迫重新制作，以便加入一些‘有趣的因素’，让它玩起来更像是前两代Beelzebub的风格。Beelzebub 3的核心玩法同Beelzebub的前两代非常接近，不过世界更庞大，而且提供了更丰富的体验——更多的道具、更多的关卡、更多的技能，网络部分也较前作有了大幅改进。如果你在Beelzebub 3的世界中看到不少《魔兽世界》的影子，请不要感到惊讶，比如两个敌对的阵营（联盟对部落，等同于天堂对地狱）、改进的公会系统，或许还有坐骑系统。”</p>
<p>《暗黑破坏神III》肯定会是3D的，肯定会有更多的道具、关卡和技能，肯定会强化联网内容，这些都毋庸置疑。两名“泄密者”其实并未披露多少有价值的内容，但在翘首期盼的暗黑迷中间，这些模糊的细节还是引起了一场兴奋的讨论。今天我们知道，《暗黑破坏神III》的故事背景发生在保护“神圣之殿”居民免受天堂和地狱力量影响的“世界之石”被毁的20年后，按理说，来自地狱的残余力量此时应该随时可以卷土重来，可他们为什么没有那么做？另一边，天使泰瑞尔（Tyrael）一直在违背天堂里其他天使的意愿而帮助人类，现在他又毁掉了“世界之石”，在他身上发生了哪些事情？是否果真如哈格里夫斯和匿名人士所说，天堂与地狱之间发生了一场可怕的战争？如果是真的话，这场战争的来龙去脉又是怎样的？但愿答案的揭晓不会再次让我们望穿秋水。</p>
<p><strong>公开的秘密</strong></p>
<p>从2006年开始，关于《暗黑破坏神III》的消息不断传出。先是“魔兽”小说《上古战争三部曲》的作者理查德·克纳科（Richard A. Knaak）推出了新作《暗黑破坏神：原罪之战》《Diablo：The Sin War》，在接受采访时，他提到自己不会为“一款已经死去的游戏”写作，而是在为一个“到处都是死人的世界”写作。</p>
<p>2007年6月，《星际争霸II》正式公布后一个月，暴雪发布消息称，凡是参加8月举行的“2007暴雪嘉年华”的人都将获得一个“尚未公布的暴雪新游戏的测试序列号”，不少媒体和玩家认为这款“新游戏”很可能是《暗黑破坏神III》，更有传闻称，《暗黑破坏神III》将以网络游戏的形态出现在玩家面前。结果暴雪再次令暗黑迷失望，这回公布的是《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》。</p>
<p>2007年7月，弗兰克·皮尔斯在介绍暴雪的研发团队时提到：“我们的全球员工数是2700人，大部分是《魔兽世界》的客服人员。开发人员可能只有350人左右，其中《魔兽世界》的开发团队135人，《星际争霸II》的开发团队40人，第三小组（Team 3）的开发团队40人，动画团队85人，还有音效、质检和其他一些人员。”现在我们知道，他所说的“第三小组”就是《暗黑破坏神III》的开发小组。40人的规模并不算大，可见游戏当时的开发度还不是很高。</p>
<p>之后不久，暴雪商务运营部副总裁保罗·山姆士（Paul Sams）和总裁迈克·莫哈米也在不同场合暗示了暴雪对《暗黑破坏神》系列的重视。此时《暗黑破坏神III》的存在已经成为一个公开的秘密，大家等待的只是由暴雪亲自掀起它的面纱。2008年6月28日，《暗黑破坏神II》问世后的第八年，我们终于等到了这一刻。</p>
<p><strong>等待</strong></p>
<p>“我还记得在暴雪北方的时候，杰森·里杰尔（Jason Regier）做了一个简单的游戏引擎，看着这个引擎一天天被加入新功能，实在是一件很令人兴奋的事。……它现在已经变成了一只完全不同的野兽！”本·布斯虽然已经退出游戏圈，但在看完《暗黑破坏神III》的视频后，还是难以抑制心中的兴奋。</p>
<p>就在本文即将完稿前，7月12日，国外游戏网站Voodoo Extreme报道称，旗舰工作室因深陷财务困境而宣布关闭，同时关闭的还有工作室下属负责运营和客服的Ping0公司。根据贷款协议，旗舰工作室过去五年开发的两款网游——已运营的《暗黑之门：伦敦》（Hellgate：London）和开发中的《神话》（Mythos），将分别被公司的两大“债主”——美国的科美利坚银行（Comerica）和韩国的韩光软件（HanbitSoft）瓜分。</p>
<p>对于创建旗舰的前暴雪北方“四大佬”来说，这是一次惨痛的失败。同五年前离开暴雪时一样，他们不得不两手空空而去，自己的“孩子”最后归了别人。前Ping0公司的一位员工在解释旗舰工作室失败的原因时说：“他们把目标定得太高，行事又过于草率，放着捷径不走却事必躬亲，比如要有自己的服务器架构、自己的客户端、自己的语聊系统、自己的图像引擎，基本上什么都是自己从零开始。另外他们还希望游戏支持数以千计的同时在线而又杜绝当机，还要有引人入胜的单机流程，还要创造一个永续的世界。等于是把所有最难办的事儿都塞进一个项目里，然后交给一家新公司（加上Ping0实际上是两家）去做。”</p>
<p>八年前，谈及开发《暗黑破坏神II》的经验教训时，马科斯·斯卡福作过一段类似的总结，他认为缺少详细的设计文档是导致跳票的重要原因：“我们只是对着屏幕完成自己的一些想法。这样一来，最初设计得越多，最后反而越会拖累你。”暴雪北方版《暗黑破坏神III》的失败，或许也是由于过高的目标和不佳的项目管理。</p>
<p>旗舰工作室倒闭后，公司的三位高层自掏腰包，为员工支付了30天的薪水。前Ping0的那位员工评价说：“当我听说三位高层（可能是比尔·罗珀和斯卡福兄弟）自掏腰包支付大家的工资时，我并不觉得吃惊。因为他们都是敢做敢当的汉子，尤其是马科斯·斯卡福。”</p>
<p>旗舰工作室关闭前十天，作为暴雪北方的创始人、“暗黑破坏神”的缔造者之一，马科斯·斯卡福对《暗黑破坏神III》表达了他的祝福。面对自己以十年青春铸就的神话，面对自己已经无法触摸的这个梦想，他平静地说：“我很高兴。我们等待这款游戏已经很久了，也很想看看这支新团队是如何诠释暗黑世界的。如果有人能把这事儿做好，那一定是暴雪。”</p>
<p><strong>附：《暗黑破坏神III》八年大事记</strong></p>
<p>2000年6月29日，《暗黑破坏神II》正式发售。<br />
2000年底，《暗黑破坏神III》开发工作启动。<br />
2001年6月29日，《暗黑破坏神II：毁灭之王》正式发售。<br />
2003年6月30日，暴雪北方“四大佬”集体出走。<br />
2003年9月，暴雪北方“四大佬”成立旗舰工作室（Flagship Studios）。<br />
2003年7月，里克·塞斯被任命为暴雪北方研发主管。<br />
2005年4月，《暗黑破坏神III》音乐由斯洛伐克广播爱乐乐团（Slovak Radio Philharmonic）演奏录制（未确认）。<br />
2005年8月1日，暴雪北方关闭，开发中的《暗黑破坏神III》被推翻重来。<br />
2006年1月，《暗黑破坏神Ⅲ》现任首席制作人、首席设计师和首席世界设计师加盟暴雪。<br />
2007年7月，弗兰克·皮尔斯透露“第三小组”的存在，并称该小组“正在开发一个惊人的项目”。<br />
2008年6月28日，《暗黑破坏神III》正式公布。<br />
2008年7月，旗舰工作室关闭。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>沉迷的艺术</strong><br />
文/Jump</p>
<p><strong>超人死去活来</strong></p>
<p>时光回溯到上世纪90年代的第四个年头。名字有些傻乎乎的Chaos工作室被大款Davidson &amp; Associates买下后换了块招牌，写上了“Blizzard”几个蓝色大字，这是他们四年之内的第二次改名，这块招牌价值之低廉可见一斑。那时还没发福的大胡子型男迈克·莫哈米多半想不到14个年头后，这八个透着寒气的字母会被全世界玩家所追捧，这家只有几十人的小公司会发展成为全球最大的第三方游戏开发商。</p>
<p>那时真是小工作室的黄金年代，在伟大的模仿作品《战争制品》（Warcraft，这名字模仿“战锤”模仿得很没创意……）问世之前，三流小工作室暴雪竟然靠两款平均水平以上的中庸作品和一堆三流作品活了整整四年。1994年的《超人死去活来》（The Death and Return of Superman）让玩过这款游戏的玩家死去活来无数次，而1995年的《正义联盟大乱斗》（Justice League Task Force）更是入选了Gametrailers的“史上十大最烂格斗游戏”。</p>
<p>感谢商业化大潮三年后才大规模席卷游戏业，感谢微软此时此刻还没打算染指“扫雷”之外的PC游戏，顺便感谢秃鹫（Condor）的财务危机，暴雪成功地以独立身份进入1995年，迎来了公司历史上的首款畅销大作——《战争制品》。这款游戏从名字到内容，一望便知是《战锤》（Warhammer）系列的亲戚，玩家进入游戏后会发现自己实际上在玩的是中世纪剑与魔法版的《沙丘II》。“我们喜欢剑与魔法，我们喜欢看铁皮罐头和绿皮蘑菇真刀真枪地干。”从弗兰克·赫伯特的燥热沙丘香料争夺战到战锤式的中古人兽魔法大乱斗，玩家似乎的确喜欢这样的“创意之作”。</p>
<p><strong>战争制品</strong></p>
<p>《战争制品2》终于有了那么一点野心，首先是充实的背景和世界观，相对于一代那不知所谓的人类与兽人的无脑大战，二代有了一些新花样。异世界的兽人通过黑暗之门大举进犯，王国沦陷后，英雄带领联盟继续抵抗，光复王国，英雄却战死沙场。这样的故事谁都能编，一开始很多人都觉得这故事挺滥街挺俗气，不过暴雪胜在持之以恒，在坚持编了十年，出了三款正传（还不包括夭折的《魔族王子》，其大部分剧情分散到了小说和官方文字设定集里）外加两款资料片以及一部怪兽级MMO之后，这剧情终于变得波澜壮阔、跌宕起伏、婉转动人起来了，当然这都是后话。客观地说，在《战争制品2》那个年代，除了AVG和RPG外，有这样厚重剧情的游戏本就属于少数，而其它RTS游戏千篇一律的“我们的基地被敌人占领了，你需要带领军队去收回基地，敌人掌握了某种高级技术，我们也给你配备某类高级兵种”式的剧本更是望尘莫及。</p>
<p>在暴雪的游戏里，通关从来都不是最大的乐趣所在，对战才是王道。1995年，RTS尚处于蛮荒时代，除去寡头西木（Westwood）的金字招牌外，便只剩下《战争制品》等少数仿制品。虽然最初源自西木，但《战争制品2》的野心显然超越了西木。《命令与征服》只支持局域网4人联机，“大家都选NOD，5分钟内20辆摩托定胜负”。战术？假使玩家能防住摩托海，也许会有闲心造两辆坦克什么的。飞机？高科技？除了战役谁造过？而《战争制品2》则在玩家人数和游戏时间上都翻了倍，最高8人对战，陆战海战地图一应俱全，打一局《命令与征服》的时间在《战争制品2》里估计还不够把主基地建造完毕。更合理的对战节奏给操作和战术留下了足够的空间，兵种升级、魔法和技能的运用令战斗更为复杂和具有策略性。</p>
<p>这便是暴雪的野心：我们的游戏要经得起研究，要耗得起时间，无论是战役的故事背景还是对战的策略和战术。《战争制品2》，哦，这时候这款游戏已经在中国流行开来，我们该管它叫《魔兽争霸2》才对。多年后的今天，这傻乎乎的译名竟然有了将天才变成魔兽的神奇法力（详见CCTV报道《谁把天才变成魔兽》）。</p>
<p><strong>史上最划算收购</strong></p>
<p>“秃鹫”对于暴雪而言是一次至关重要的撞大运，没有那款场景黑到用飞利浦高亮显示器开三倍亮度还是看不清地面的哥特式ARPG的话，暴雪多半会在从《魔兽争霸2》到《星际争霸》之间的漫长的制作周期中饿死。我们都知道《星际争霸》在参加完1996年的E3之后被嘲笑为不思进取的“宇宙背景版”《魔兽争霸》。似曾相识的画面，缺乏创意的兵种设置和游戏方式（他们竟然打算将宇宙空间战作为游戏的主打部分），如果没有《暗黑破坏神》，暴雪绝对没有勇气将这款游戏推倒重做。秃鹫，也就是后来集体出走的暴雪北方，在当时被以30万美元的赞助费收买并将开发中的《暗黑破坏神》拱手送给了暴雪，这件事没被列为“游戏业史上最划算收购”着实令人费解。</p>
<p>《暗黑破坏神》是这样一款游戏：随机生成的无尽地牢，随机生成的无尽装备，以及在战网上遇到的无尽的玩家……可以说，它才是真正的“无尽的任务”，《EverQuest》只能靠后站。2000年西木模仿《暗黑破坏神》出品的《诺克斯》（NOX）是款好游戏，但它只给了玩家通关的乐趣，用文绉绉的说法，这叫做“通关之后的粘滞性不强”，所以这游戏很快沉寂了。同年出品的《暗黑破坏神II》变本加厉地鼓励玩家一遍又一遍地进行游戏，五个职业，每个职业三系技能，造就了无穷的玩法，三个难度又带来了无穷的刷怪打宝之旅。还嫌不够？没关系，资料片《毁灭之王》又增加了两个职业和一个场景，以及一系列全新物品可供刷怪打宝。免费战网上的玩家们沉迷于一遍又一遍砍倒墨菲斯托、大菠萝以及巴尔的美妙历程中，为了乔丹之石相互大打出手割掉耳朵。一个美丽的新世界诞生了。</p>
<p><strong>可怕的“洗脑力”</strong></p>
<p>《星际争霸》则创造了另一个世界——电子竞技。那些分不清《魔兽争霸》和《魔兽世界》的人很难理解，为什么会有这么多孩子愿意躲在电子竞技的大旗下，沉迷于手抽筋活动而无法自拔。这一切都归功于《星际争霸》。</p>
<p>《星际争霸》诞生于RTS的黄金年代，在它之后，RTS一度陷入低落，原因很简单：没有游戏能够超越《星际争霸》，甚至连接近都做不到。且不论韩国人对《星际争霸》那不亚于申请世界文化遗产一般的狂热是否正常，《星际争霸》这款游戏推动了游戏职业化确是不争的事实。这是一款如此精妙的游戏，螺旋平衡的三个种族、完美的节奏控制和可操作性，以及对整个战局精准而合理的量化，历经十年洗尽铅华，但凡重大比赛仍然能够聚焦无数的目光。</p>
<p>《魔兽争霸3》是一个很有趣的现象，这款原本打算开创新类型的游戏最终还是妥协成了带英雄的小队冲突型RTS。四个种族比起三个来要难平衡很多，而且RPG要素产生的随机性与对战平衡性之间有着天然的冲突。这是史上最不像RTS的RTS，但仍然好玩。在《魔兽争霸3》当道的那几年里出世的《战锤40k：战争黎明》（Warhammer 40k Dawn of War）本应成为《星际争霸》之后最辉煌的RTS，却反而因为英雄单位不能升级而让人觉得有些怪异，这就是暴雪可怕的“洗脑力”。后来人们觉得DOTA之类的英雄中心对战游戏似乎更符合这游戏在最初策划时的模样。</p>
<p>其实后来连《星际争霸：母巢之战》的主创罗伯·帕尔多也承认，《星际争霸》中三族的最初灵感和模板都来源于“战锤40k”，从中古战锤到战锤40k，暴雪显然是经典桌面游戏的疯狂爱好者和捍卫者。及至后来《魔兽世界》成功后，暴雪又迫不及待地推出了自己的TPRG规则书和桌面卡牌游戏。这些产品与《魔兽世界》的互动很成功，一直以来苦心编造的世界观终于厚重到了足以支撑起海陆空全方位作战的程度。随着艾泽拉斯世界的声名远播，暴雪打造新一代中古游戏背景模板的野心也日渐显露出来。</p>
<p><strong>沉迷之物</strong></p>
<p>自正式挂上“Blizzard”这块招牌以来，暴雪做过的游戏从RTS到ARPG到MMO，加上被取消的AVG和Shooter，种类也不算少。不过无论何种游戏类型，人们往往一眼就能看出暴雪的特征：大手大脚的卡通人物，亮丽的画面，明快而不落俗的美工。就连一向标榜哥特黑暗风的《暗黑破坏神》，做到第三代的时候也已经被彻底同化进了暴雪的风格当中。</p>
<p>如今暴雪旗下的三大品牌——《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》都已经跨过了十个年头，《星际争霸2》、《暗黑破坏神III》以及《魔兽世界：巫妖王之怒》，未来这段时间暴雪将面临三线作战。回望西木、黑岛、Cavedog这些曾经伟大过的第三方游戏开发商的命运，我们也许应该对暴雪心存感激，感怀自己生活在暴雪的年代。至少，它让我们仍有可沉迷把玩之物。</p>
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<p><strong>暗黑的起源</strong><br />
文/叉包饭斯DKCK</p>
<p>1996年的冬天对于美式RPG玩家来说无疑是一个寒冬，此时的美式RPG正在经历痛苦的转型，SSI的“金盒子”系列以及欧美三大传统RPG《巫术》、《创世纪》和《魔法门》系列先后步入了新世纪黎明前最后的审判之夜。</p>
<p>这一年发行的欧美RPG乏善可陈，移植到最新Windows平台上的《巫术VII：黄金版》恶评如潮，那时的Sirtech恐怕还没有想到《巫术VIII》作为该系列的惨淡终结要等到许多年以后。SSI在“金盒子”余晖中最后的挣扎，竟然是以一款网游——《浩劫残阳在线：红砂》（AD&amp;D Dark Sun Online：Crimson Sands）草草划上了句号。旧时代贵族中唯一算得上一抹亮色的只有《魔法门：英雄无敌》的问世，这一丛旁支虽然延续了系列的威名与血脉，却无法对传统RPG的复苏带来丝毫助益。</p>
<p>就在这深冬的阴霾里，悄然走来了一个神秘的黑影，它就是《暗黑破坏神》。集大成于一身的《暗黑破坏神》有着骨灰级RPG作品的某些遗风，比如所有场景都集中在蜿蜒的地下城中，若不是图像隔了年月，其阴暗气氛与《地下城创世纪》（Ultima Underworld）可说如出一辙；比如面对蜂拥而出的怪物，角色只能在地图上缓慢移动，直到《暗黑破坏神II》，我们才体验到“飞奔”的感觉。</p>
<p>整体来看，上世纪占据RPG主流形态的是继承了桌面角色扮演游戏精髓的“龙与地下城”系列电脑游戏，其特点是背景设定翔实、人物属性严谨、剧情对话丰富，再加上你一刀我一刀的回合制战斗。而《暗黑破坏神》则试图避开主流，引领玩家进入一条以随机地下城、爽快的实时杀戮和物品收集为要素的暗流之中。</p>
<p>很多人据此认为《暗黑破坏神》是一款“革新之作”，其实如果你熟悉欧美RPG的发展历史，就会发现《暗黑破坏神》中一切令人沉迷的亮点都能一一追根溯源。例如选择预设好的英雄直接展开冒险，而不是由玩家自建角色并分配属性点数，可以追溯到1985年的街机ARPG名作《圣铠传说》（Gauntlet）；通过随机地下城迷宫和随机掉落物品增加游戏的可重玩性，可以追溯到ARPG的鼻祖——1980年的《盗贼》（Rogue）；第三人称俯视视角，则让人想起了1987年的RPG《幻想传说大冒险》（Faery Tale Adventure）……上述玩点虽非暴雪首创，但暴雪却是第一个用精美的图像、便捷高效的鼠标操作和引人入胜的哥特式气氛，将这些经典元素凝炼于一炉的“巫师”。</p>
<p>这些元素中最值得一提的是《盗贼》（Rogue）这款古老的游戏。《暗黑破坏神》最初的灵感来自于UNIX系统上的一款ASCII字符游戏《莫瑞亚》（Moria），而《莫瑞亚》就是一款典型的《盗贼》类游戏。1980年诞生的《盗贼》是一款基于ASCII字符的回合制单人RPG，至今仍有众多衍生产品。2000年，《暗黑破坏神II》上市前夕，美国《Salon》杂志资深撰稿人瓦格纳·詹姆斯（Wagner James Au）曾写过一篇介绍骨灰级RPG游戏《Nethack》的文章，他在文中写道：“在《Nethack》以一个个字母符号堆砌起来的简陋画面背后，是不可思议的深度和多变性，你甚至需要花数年时间才能精通这款游戏。我最近受邀去暴雪北方，看到了他们的角色扮演大作《暗黑破坏神》的续作。暴雪的设计师们显然很清楚，他们在单人地牢冒险模式的设计上亏欠《Nethack》以及其它《盗贼》类游戏许多人情。</p>
<p>“从正在制作的《暗黑破坏神II》来看，我认为这款游戏基本沿袭了《Nethack》的模式，然后套上华丽的3D动画效果和立体音效。不可否认，暴雪的用功精神值得赞赏，但我不得不指出，《暗黑破坏神》远远缺乏《Nethack》那种丰富多变的内涵。越是栩栩如生、令人沉醉的画面，越容易在这方面起到反效果。正如科幻小说家尼尔·斯蒂芬森（Neal Stephenson）在一篇名为《上帝说要有命令行》的随笔中提出的有趣观点：基于纯文本界面的程序互动感更强，远胜于今天已经成为标准的以鼠标点击的图形界面。当你意识到屏幕上的“@”就代表自己时，周围的一切会表现出近乎无限的可能性。”</p>
<p>瓦格纳·詹姆斯所介绍的《Nethack》也是开放源代码的《盗贼》的一个变种，从诞生到现在的二十多年间，《Nethack》从未停止过开发。尽管图像仍然停留在非常原始的形态——以闪烁的“@”字符代表玩家扮演的角色，由括号、星号、句号等各种符号组成地牢，用字母代表怪物，例如“O”代表兽人（Orc），“D”代表“龙”（Dragon），但游戏的内涵却已经深入到了不可思议的程度。比如游戏中有很多可以互动的物品，假如你在某家道具店里偷了东西后想要出去，将面临多重选择——在墙上炸个洞钻出去，用镐挖条地道爬出去，把东西从门口踢出去，或是像大多数RPG那样，直接杀掉店主，如果你有这个实力的话。画面的简陋与内涵的丰富令《Nethack》上手极难，许多新玩家不看完漫长的新手指南，简直无法在游戏中生存下去。这也是为什么一边有人叫嚷着“如果一生只做一件事，那就玩《Nethack》吧”，另一边却是无数茫然的目光。</p>
<p>暴雪北方将古老的《盗贼》类游戏同传统的角色扮演游戏相结合，同时又对两者作了合理的扬弃，使《暗黑破坏神》成为保守与创新的完美混合体，充分体现了“既保留又抛弃，既克服又继承”的原则。游戏中，玩家花在收集、鉴别、镶嵌道具，以及决定角色成长方向上的时间，远远超越了对世界探索的关注，而“战网”的出现更是迎合了这一需求。无怪乎许多欧美传统RPG的铁杆玩家会对《暗黑破坏神》嗤之以鼻，称之为一款“披着RPG外衣的动作游戏”。</p>
<p>次世代主机的崛起带动了全3D时代轰轰烈烈的RPG大潮，今天的美式RPG已经走出最黑暗的岁月。以巨细无遗的声画表现，让玩家的冒险与互动变得更为真实，令自由度大幅提升，这是现阶段RPG的一大趋势。《上古卷轴IV：湮灭》和《质量效应》是这场大潮中最重要的两款RPG作品，它们分别代表了奇幻RPG和科幻RPG当前的最高水准。</p>
<p>与十一年前《暗黑破坏神》的横空出世不同，今天的《暗黑破坏神III》所要面对的不仅仅是“老树发新芽”的传统RPG市场，更有一个由“暗黑”衍生出来的庞大的MMORPG市场。如何在两者的夹缝中求新求变，是摆在暴雪面前的一道难题。</p>
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		<title>暴雪式傲慢</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 17:34:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
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		<description><![CDATA[对许多资深计算机游戏玩家来说，暴雪这个名字无疑是必须以“伟大”作前缀的，只有它一再跳票玩家们始终痴心不改，让人们念念不忘地等待了十年也是有怨无悔；后来，这种等待甚至渐渐成为一种象征，曾经沉迷的那一代人基本也都基本上网瘾自愈在忙自己的生计，但暗黑三则会是他们的回来参与的最后一个游戏。随着五月十五日的临近，玩家们终于可以不再为那些一而再、再而三的跳票烦恼了，说到这儿，之前的这些又何尝不是暴雪式傲慢的另一种表达呢？

伟大的暴雪无疑也是傲慢的，值此大菠萝回归之前的闲暇谈论下这个话题，也祈祷暴雪不要再犯类似魔兽世界中的那些愚蠢的错误，更不要厚着脸皮直着脖子不知悔改。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/439" title="暴雪式傲慢">阅读全文——共1949字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #ff6600;">对许多资深计算机游戏玩家来说，暴雪这个名字无疑是必须以“伟大”作前缀的，只有它一再跳票玩家们始终痴心不改，让人们念念不忘地等待了十年也是有怨无悔；后来，这种等待甚至渐渐成为一种象征，曾经沉迷的那一代人基本也都基本上网瘾自愈在忙自己的生计，但暗黑三则会是他们的回来参与的最后一个游戏。随着五月十五日的临近，玩家们终于可以不再为那些一而再、再而三的跳票烦恼了，说到这儿，之前的这些又何尝不是暴雪式傲慢的另一种表达呢？</span></p>
<p><span style="color: #ff6600;">伟大的暴雪无疑也是傲慢的，值此大菠萝回归之前的闲暇谈论下这个话题，也祈祷暴雪不要再犯类似魔兽世界中的那些愚蠢的错误，更不要厚着脸皮直着脖子不知悔改。</span></p>
<p>记得当年魔兽世界还没开始的时候就惹起了一场纷争，源自它在用户条款中的声明，大意是游戏中的所有数字资料都属于暴雪所有，这引起一些用户异议和恼怒；我想不起来这件事情最后得到了怎样的解决，反正不会很愉快，现在用户声明中的说法又是怎样我并不清楚，但这条在当时国内法律条文并未对数字财产做出界定的时候做出的声明确实太过于霸道了些引起了相当的争议。</p>
<p>在最开始的版本中，艾泽拉斯的世界可比今天小太多了，人物等级则是60级封顶，在当时的状况下暴雪的专业技能：裁缝、制皮、铁匠都细分为若干个分支，根据后来的实际状况来看这种分支完全没有必要，虽然它们确实在一定程度上增加和强调了玩家之间的交互作用，但比起给玩家制造的麻烦来说根本是可以忽略的。暴雪应该也很早就认识到了这个问题，于是到了后面的一些版本，这几个专业的分支概念就被取消掉了，但这种状况持续了相当长的时间。</p>
<p>然后，暴雪在希利苏斯地图上设计出了一场史诗般的开门战役，但令人尴尬的是他们严重低估了玩家数量最终造成的灾难&#8230;&#8230;开门那天好多服务器都崩溃了，据说后来一位姓朱的高玩开始玩假A，不知道是不是和这件事有什么联系。</p>
<p>再然后，开放了火星和飞行坐骑，也就是在这个版本暴雪引入了竞技场的概念，同时，一个最失败的设计，也是最能体现暴雪傲慢的设计在这时诞生，这就是该死的无法被饶恕的“韧性”，它的出现直接将玩家割裂为PVP和PVE两个部分，RAID为主的PVE玩家和战场竞技场为主的PVP玩家之间拉开了一道天堑。我这个说法没有夸张的成分，玩家的时间和精力是有限的，这种设计实际上半强制地将他们排除在一些内容之外，这会直接影响玩家们的游戏体验。</p>
<p>在火星刚刚开放的时候我就意识到了这个问题，并曾在几个帖子里谈到过&#8230;&#8230;我不觉得暴雪会对这个问题没有认知，但是这个状况持续了多久呢，好几年的十来个赛季，暴雪的傲慢和固执体现得淋漓尽致，围绕这个属性设计暴雪又有其他很复杂的一系列设计。但是到了最终，在即将到来的5.0版本中，韧性的概念被终于被弱化并替代掉了，暴雪不得已终于做出了改变，为什么玩家不能用同一套装备进行PVE和PVP呢？暴雪难道真想不到这个问题？</p>
<p>之后很长的时间我离开了艾泽拉斯，发生了什么我不太清楚，当我再回归的时候巫妖王已经怒了，因为国内的玩家都在做别人做过的事&#8230;&#8230;这个版本暴雪的设计师们兴高采烈地设计了复杂的代币系统（似乎有好多种代币），你想换取几件看起来还不错的装备，可以，你需要连续多少天去某些地方做某些任务才成。到了这个版本结束，大多数的代币都被取消掉了，暴雪再一次打了自己的脸，这个版本持续的时间也相当长。</p>
<p>然后终于到了现在的最新版本，事实证明水下区域“瓦斯琪尔”并不是一个让人喜欢的场景，很多人做了些那里的任务，离开之后就几乎没再去过&#8230;&#8230;可暴雪的设计师们仍然声称对这张水下地图设计很满意；同样，火焰之地庞大的德鲁伊日常任务链也让暴雪的设计师们骄傲，让绝大多数玩家厌倦。</p>
<p>到了这个阶段，魔兽世界的玩家们开始大幅度减少，这在某个程度上说明“大灾变”的版本设计实际上并不讨好，不是我一个人觉得这个版本很无聊。尽管新的版本也在开发之中暴雪的设计师们对这个游戏仍然有信心，但它的颓势已经渐渐显露出来，艾泽拉斯的已现老态并且去日无多，据称暴雪的下一代网游“泰坦”已经在秘密开发了相当长的一段时间并将在今年年底进行某些测试（又开始吊胃口咯，反正我是不关心了）</p>
<p><span style="color: #ff6600;">暴雪式傲慢的表现不在于上面这些他们所犯的错误，比起国内业界厂商的基本不靠谱，暴雪绝对还是需要仰望的；关键的事情是，在认识到自己犯了错误之后，表达出的态度和纠正这些错误所需要花费的时间，在这个方面，暴雪从未表达出对玩家的谦卑不能让人满意。</span></p>
<p>眼见大菠萝回归将近，玩家们大概不会怎么关心这些没什么意思的旧事，也不会对若干年前暴雪摆了某个韩国人和高玩朱总一道的故事有什么兴趣，至于现在和将来暴雪会不会调戏网易的高玩丁总好像也没人在乎&#8230;&#8230; 我只是祈祷暴雪和它的设计师大神们还是最好还是少头脑发热些，就算做出点傻事也尽早弥补，这就谢天谢地了。</p>
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		<title>一个繁杂，一个简陋</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 15:24:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[事关游戏]]></category>
		<category><![CDATA[若有所思]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[王者召唤]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网页游戏]]></category>
		<category><![CDATA[英雄王座]]></category>

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		<description><![CDATA[这一段日子以来，上手了两个网页游戏，分别是“英雄王座”和“王者召唤”，这俩网页游戏就像我题目所说的那样，前者繁杂而后者简陋，但“王者召唤”却更有可玩性。我甚至冲动了一下，在“王者召唤”里充值了不少做了个所谓的VIP玩家，这也是在我接触网络游戏12年多以来的第一次做人民币的玩家&#8230;&#8230;然而很快我就发现这事情有些无聊，我为什么没去买个大菠萝三典藏版呢，我真傻。

“英雄王座”是一个MMRPG架构的网页游戏，玩法基本和其他大型的需要客户端的网络游戏没太多的分别，只是不用客户端所以画面和操作性都差不少，玩了几小时之后就开始觉得很疲惫&#8230;&#8230;任务线和任务模式都很单一，虽然有一些分支任务也很可怜；能去的地方及其有限，仅有的几个小副本还限制每天的进入次数；活动看起来很多，但大多也都没什么意思；战斗方式毫无技巧可言，基本只是胡乱施放技能加上乱砍一气。就是这样一个内容相对匮乏的游戏，却被做得花哨无比，里面似乎有无数个系统：人物系统、技能系统、装备系统、神兵系统、宠物系统、星座系统、成就系统、称号系统等等，而其中的每个系统下面还都很细致地细分为若干个部分，比如装备锻造和升级的系统里面就有：强化、镶嵌、鉴定、合成、密练、转移、升星 —— 虽然这游戏上手并不复杂，但没什么内涵的游戏设计和实际上很枯燥内容很快就被那些让人不知所云的乱七八糟的各种系统击败了。和现在所有的所谓的免费网页游戏一样，它也在很显眼的位置有一个不算太小的“商城”的按钮，想升级你的装备养出厉害的宠物看起来拉风不求一帅但求一怪&#8230;&#8230;只要你是个舍得花钱的傻瓜一切都是那么轻松写意，我翻看了其中的虚拟物品价格，不由得感叹到：啧啧，玩这破烂网页游戏的群众们得有多傻才能让运营商赚个盆满钵满啊！但观察一下这个游戏的服务器数量（怎么会这么多！），我不得不说，群众们之中真是充满了让人无法理解的傻瓜&#8230;&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/438" title="一个繁杂，一个简陋">阅读全文——共1421字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这一段日子以来，上手了两个网页游戏，分别是“英雄王座”和“王者召唤”，这俩网页游戏就像我题目所说的那样，前者繁杂而后者简陋，但“王者召唤”却更有可玩性。我甚至冲动了一下，在“王者召唤”里充值了不少做了个所谓的VIP玩家，这也是在我接触网络游戏12年多以来的第一次做人民币的玩家&#8230;&#8230;然而很快我就发现这事情有些无聊，我为什么没去买个大菠萝三典藏版呢，我真傻。</p>
<p>“英雄王座”是一个MMRPG架构的网页游戏，玩法基本和其他大型的需要客户端的网络游戏没太多的分别，只是不用客户端所以画面和操作性都差不少，玩了几小时之后就开始觉得很疲惫&#8230;&#8230;任务线和任务模式都很单一，虽然有一些分支任务也很可怜；能去的地方及其有限，仅有的几个小副本还限制每天的进入次数；活动看起来很多，但大多也都没什么意思；战斗方式毫无技巧可言，基本只是胡乱施放技能加上乱砍一气。就是这样一个内容相对匮乏的游戏，却被做得花哨无比，里面似乎有无数个系统：人物系统、技能系统、装备系统、神兵系统、宠物系统、星座系统、成就系统、称号系统等等，而其中的每个系统下面还都很细致地细分为若干个部分，比如装备锻造和升级的系统里面就有：强化、镶嵌、鉴定、合成、密练、转移、升星 —— 虽然这游戏上手并不复杂，但没什么内涵的游戏设计和实际上很枯燥内容很快就被那些让人不知所云的乱七八糟的各种系统击败了。和现在所有的所谓的免费网页游戏一样，它也在很显眼的位置有一个不算太小的“商城”的按钮，想升级你的装备养出厉害的宠物看起来拉风不求一帅但求一怪&#8230;&#8230;只要你是个舍得花钱的傻瓜一切都是那么轻松写意，我翻看了其中的虚拟物品价格，不由得感叹到：啧啧，玩这破烂网页游戏的群众们得有多傻才能让运营商赚个盆满钵满啊！但观察一下这个游戏的服务器数量（怎么会这么多！），我不得不说，群众们之中真是充满了让人无法理解的傻瓜&#8230;&#8230;</p>
<p>“王者召唤”则是一个卡牌类的网页游戏，它的设计比较新颖：玩家操作的英雄手里有若干张卡片，每一张卡片都是一个士兵（每个士兵的等待回合不同），每一回合在自己的卡片中抽到一张或者几张，然后等待这张卡牌的回合数走完就可以将它放入战场；所谓的战场就是一个充满正方形格子的狭长地带（类似较老的回合制战棋游戏），在其中每张卡牌相当于一颗棋子，被放入战场之后就按照它们被系统设定的行动规则进行移动和攻击(即使这些行动是无效的甚至是送死)；最后，先将对手英雄的生命点数耗尽方为胜，在一定程度上，这个游戏有相当的技巧性。之所以说它简陋，是因为其中的任务系统很粗糙，城市建设系统很匮乏，物品系统很单调，拍卖系统只能交易卡牌，邮件系统不允许玩家之间使用&#8230;&#8230;从根本内容上来说，这还仅仅是个半成品就拿出来卖钱了，因为这也是万恶的所谓的免费网页游戏，既如此，想必离开了RMB（现在好像说是软妹币？）高手也是不高的&#8230;&#8230;交钱的当然会有多更大的机会获得更好的卡牌，战斗起来自然也更得心应手，在这里技巧成分大致是五分之二，运气是五分之一，另外的五分之二则是卡牌的好坏，可当卡牌的好坏差距太大的时候技巧也就无法弥补了。想搞到好的卡牌吗，花钱吧&#8230;&#8230;</p>
<p>说到底，这两个游戏都算不上优秀的作品，后者虽然有不错的思路和构架，在细节上却有太多的缺失，这是让人很遗憾的事情。我能看到的东西，那些专业的游戏设计师也不可能看不到，这游戏出来还这个样子，大概还是急功近利惹的错，这就是业内人士说的游戏业界的浮躁吧。</p>
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		<title>有感于名人互咬</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Mar 2012 18:15:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[若有所思]]></category>
		<category><![CDATA[方舟子]]></category>
		<category><![CDATA[老罗]]></category>
		<category><![CDATA[论战]]></category>
		<category><![CDATA[韩寒]]></category>
		<category><![CDATA[麦田]]></category>

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		<description><![CDATA[如果我这篇文章写的不好，那么不妨将它当做凑数之作&#8230;&#8230;又是有一个月没有在这里写下什么了，惭愧。也来调侃下韩方等人的微博之战，这次倒不是后知后觉，自从开通了微博之后就总能看到最鲜活的内容，这破网上无聊的东西太多有趣的内容太少，群众喜闻乐见而官府不严厉查处的更是罕有，年前到至今仍然烟尘未消的名人互咬难得给网民们看到了场闹剧，单是观战就足够精彩了。

我在微博上对此事早有评价：“名博主的兴趣在于互咬，大众的娱乐来自旁观。” 其实我也是个真正的论战高手，只是遇见这种事不关己的状况已经不再会匆忙选个立场就参与到其中了——东东枪老师评论说：“据我观察，资本主义社会中知识分子间的关系可以用三个字概括:狗咬狗。我国的知识分子们则与此相反。” 所以，你看啊，无论在什么制度的国度选了哪一方最后你都只是一条狗，用这个身份和习惯四肢着地的对手对咬的结果不管怎样都不会令人愉快，更何况我纵横网络十数年来从未见到什么真正分出胜负的结果，一地鸡毛的场景倒是屡见不鲜。（我也不理解为什么狗咬狗会掉一地鸡毛&#8230;）

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/437" title="有感于名人互咬">阅读全文——共1543字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>如果我这篇文章写的不好，那么不妨将它当做凑数之作&#8230;&#8230;又是有一个月没有在这里写下什么了，惭愧。也来调侃下韩方等人的微博之战，这次倒不是后知后觉，自从开通了微博之后就总能看到最鲜活的内容，这破网上无聊的东西太多有趣的内容太少，群众喜闻乐见而官府不严厉查处的更是罕有，年前到至今仍然烟尘未消的名人互咬难得给网民们看到了场闹剧，单是观战就足够精彩了。</p>
<p>我在微博上对此事早有评价：“名博主的兴趣在于互咬，大众的娱乐来自旁观。” 其实我也是个真正的论战高手，只是遇见这种事不关己的状况已经不再会匆忙选个立场就参与到其中了——东东枪老师评论说：“据我观察，资本主义社会中知识分子间的关系可以用三个字概括:狗咬狗。我国的知识分子们则与此相反。” 所以，你看啊，无论在什么制度的国度选了哪一方最后你都只是一条狗，用这个身份和习惯四肢着地的对手对咬的结果不管怎样都不会令人愉快，更何况我纵横网络十数年来从未见到什么真正分出胜负的结果，一地鸡毛的场景倒是屡见不鲜。（我也不理解为什么狗咬狗会掉一地鸡毛&#8230;）</p>
<p>现在，这件事总的来说可以用一句话来概括总结：麦田激流勇退，老罗喋喋不休，方舟子捕风捉影，韩寒进退失踞。麦田在现在看来像是其中最聪明的一个，几句道歉后抽身到一旁只是偶尔扔几块儿黑砖，若有所获；老罗却像得了便宜还卖乖的大妇女，只会抽冷子骂娘，多少显得下作；方舟子的考据大多没有坚实的事实基础，不足以令人信服，而且盲目中树敌太多，也没能讨好；韩寒的辩解过于幼稚，大量低素质粉丝的帮助更是适得其反。</p>
<p>如果说我对这事情有什么真正关注的地方，那也不在这事儿的本身，而是在于精彩的辩论言辞，遗憾的是这方面的内容实在太少了，直着脖子叫嚣和翻着眼珠诡辩的场面却是太多了，很大程度上很难再说这是场辩论。我所希望看到的是势均力敌、妙句迭出的真正论战，这次的互咬事件不在其类，虽然也有不少精彩点评。（部分有关辩论的基础内容见<a href="http://ww4.sinaimg.cn/bmiddle/5d37f47djw1dpqe59g7h3j.jpg" target="_blank">这里</a>）</p>
<p>另外，虽然我不会让自己立身其中，也要说一下自己的看法，我觉得韩寒幼稚、不诚实，确实写不出《三重门》（别和我争论这事情，因为我对根本就不会有结果的事情也不会有兴趣）。以韩寒在其博客上的文章而观（“小破文章一篇”等），有些文章里甚至出现了非常低劣的语法错误，和天才少年在前面提到过的的那本书有太多的抵触了。我写文章时除了让文理通顺，会尽量让每句话都读起来顺畅，还会尽量避免几段话中用词的重复，有时候甚至注意到韵脚，这才是有点文字洁癖的表现（未必是好习惯，过度关注细节很大程度上会让整体上有所损失，而且也很没效率）；而韩寒的一些文章的遣词造句完全没有水准，激动起来标点符号乱七八糟甚至还有胡乱用的空格，这也让韩寒曾经宣称的自己有文字洁癖的说法显得可笑。另外韩寒赌咒式的辩解更是无聊，这种初中低年级层次的幼稚表现虽然看起来很有勇气，但在内行眼里却只能沦为笑柄。</p>
<p>还有，我自认为智商不算太低，见到的人和事也不算太少，但从来都没见过十来岁的少年有那样老辣的文笔。我初中就有看《飘》的同桌，也有不少同学曾在报纸上发表文章，我自己的作文写得也不错，但在那个岁数绝对写不出《三重门》中的一些老辣的字句，哪怕只是几个简单段落也绝无可能，所谓事有反常即为妖，超出常理的事情是不大会发生的，除非让我亲眼所见&#8230;&#8230;我做过专业的文字编辑，也对心理学有所涉猎，我在这两个方面的认知也让我根本就否认了韩寒写出《三重门》的可能。</p>
<p>但韩寒不承认的话，再怎样强健的论据也不可能将其打倒，这事儿还是无解的，我没什么分量我的判断也更毫无价值；换个角度，同样的道理，也没可能将方舟子打倒。所以，这事儿就更显得无聊起来，尤其是到了现在还没完没了，网民们已经旁观类娱乐性观感疲劳了啊，参战者完全可以考虑下台，要么&#8230;&#8230;能找个新项目不？</p>
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		<title>乐海拾贝 · 016</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Feb 2012 08:55:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[声色犬马]]></category>
		<category><![CDATA[怀旧]]></category>
		<category><![CDATA[欧美]]></category>
		<category><![CDATA[英文]]></category>
		<category><![CDATA[音乐]]></category>

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		<description><![CDATA[惊闻惠特妮·休斯顿去世，一时间百感交集，之前曾经说想做个怀旧的专辑，这就是了，也以此对这位天后说声：一路走好，希望天堂里再没有暴力和毒品的烦扰。

零零碎碎拼凑了二十来首，借助巨鲸音乐网的Widget来放出，其中有部分大家可能都很熟悉，但如果你和我一样对这些全都耳熟能详，那你一定岁数也不小了，悲伤地挠墙啊！

其实这一篇对我来说再简单不过，翻出几张音乐天堂的CD和杂志（最早是32开本后来变成16开本）照抄就是，另外还有在巨鲸音乐网找不到、有些太嘈杂、有些&#8230;&#8230;连我也忘却掉了吧。至少都是十五年以前的音乐，这个世界的闹钟走得太匆忙了，突然想起NMT的影遥（是这两个字么？）&#8230;&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/436" title="乐海拾贝 · 016">阅读全文——共989字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #ff0000;">惊闻惠特妮·休斯顿去世，一时间百感交集，之前曾经说想做个怀旧的专辑，这就是了，也以此对这位天后说声：一路走好，希望天堂里再没有暴力和毒品的烦扰。</span></p>
<p><span style="color: #993300;">零零碎碎拼凑了二十来首，借助巨鲸音乐网的Widget来放出，其中有部分大家可能都很熟悉，但如果你和我一样对这些全都耳熟能详，那你一定岁数也不小了，悲伤地挠墙啊！</span></p>
<p><span style="color: #666699;">其实这一篇对我来说再简单不过，翻出几张音乐天堂的CD和杂志（最早是32开本后来变成16开本）照抄就是，另外还有在巨鲸音乐网找不到、有些太嘈杂、有些&#8230;&#8230;连我也忘却掉了吧。至少都是十五年以前的音乐，这个世界的闹钟走得太匆忙了，突然想起NMT的影遥（是这两个字么？）&#8230;&#8230;</span></p>
<p>可以直接点击下面的播放器来收听。</p>
<p><object width="200" height="222" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://widget.top100.cn/swf/widgetplayer.swf?p=kI99gd6+1zMEhv7YSkrqyaNlwSfttFf8PpZNwbRHH7apqeSSQEOWQ3bPUrynPuVIg4ovEwCdCzrbM5W/V9mdhzcmlRCM1Vpd1BCKA8WXD0pObDqcvq1AulS3CsaNVg0jg+2hKdGJrnAPweM2S86YhxrvoutXxrWIh9NUe7Ul0sSibyHnKzsvxNkKEkC1qTq+mw8a+rBzUOfXOUCI00ZTfNxgAhON77u3Z+lOP23EmVlRHEsshgsBpoBw75wX3ay8V6eX1rJgr90GWrUPtrDjtYWSfxmI+b+2r9gJbM0QHmGpRzjPObWr1A==" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed width="200" height="222" type="application/x-shockwave-flash" src="http://widget.top100.cn/swf/widgetplayer.swf?p=kI99gd6+1zMEhv7YSkrqyaNlwSfttFf8PpZNwbRHH7apqeSSQEOWQ3bPUrynPuVIg4ovEwCdCzrbM5W/V9mdhzcmlRCM1Vpd1BCKA8WXD0pObDqcvq1AulS3CsaNVg0jg+2hKdGJrnAPweM2S86YhxrvoutXxrWIh9NUe7Ul0sSibyHnKzsvxNkKEkC1qTq+mw8a+rBzUOfXOUCI00ZTfNxgAhON77u3Z+lOP23EmVlRHEsshgsBpoBw75wX3ay8V6eX1rJgr90GWrUPtrDjtYWSfxmI+b+2r9gJbM0QHmGpRzjPObWr1A==" wmode="transparent" /></object></p>
<p>歌单如下：</p>
<blockquote><p>01. Greatest Love Of All &#8211; Whitney Houston<br />
02. When A Man Loves A Woman &#8211; Michael Bolton<br />
03. The Colour Of My Love &#8211; Celion Dion<br />
04. Change The World &#8211; Eric Claption<br />
05. Music Box &#8211; Mariah Carey<br />
06. How Deep Is Your Love &#8211; Take That<br />
07. A Song For You &#8211; Carpenters<br />
08. You&#8217;ve Got A Way &#8211; Shania Twain<br />
09. Waterfalls &#8211; TLC<br />
10. The Sign &#8211; Ace of Bace<br />
11. Fading Like A Flower &#8211; Roxette<br />
12. Lovefool &#8211; The Cardigans<br />
13. I Believe I Can Fly &#8211; R. Kelly<br />
14. Wannabe &#8211; The Spice Girls<br />
15. Tom&#8217;s Diner &#8211; Susanne Vega<br />
16. Ghetto Gospel &#8211; 2Pac ft. Eltion John<br />
17. Bohemian Rhapsody &#8211; Queen<br />
18. Don&#8217;t Worry, Be Happy &#8211; Bobby Mcferrin<br />
19. Still Loving You &#8211; Scorpions<br />
20. Desperado &#8211; Eagles<br />
21. November Rain &#8211; Gun n&#8217; Rose<br />
22. Smells Like Teen Spirit &#8211; Nirvana<br />
23. Amazing &#8211; Aerosmith<br />
24. Imagine &#8211; John Lenon<br />
25. I Left My Heart In San Francisco &#8211; Tony Benett</p></blockquote>
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		</item>
		<item>
		<title>七日之二</title>
		<link>http://www.reedu.net/435</link>
		<comments>http://www.reedu.net/435#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 18:16:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[随笔与呓语]]></category>
		<category><![CDATA[七日]]></category>
		<category><![CDATA[随笔]]></category>

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		<description><![CDATA[无喜无悲，在这个没年味儿的时间片段；

没能力去改变，与所有绝缘，自然也就没发生什么，这个世界一向如此。

若不专注，心情徒然冷清。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/435" title="七日之二">阅读全文——共283字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>无喜无悲，在这个没年味儿的时间片段；<br />
没能力去改变，与所有绝缘，自然也就没发生什么，这个世界一向如此。</p>
<p>若不专注，心情徒然冷清。</p>
<p>书架上的瓷杯，完美无瑕的，反像难以接近；失却了光泽，却多了老友般的熟稔 &#8230;&#8230;<br />
或许，本不曾有什么不同。</p>
<p>若无所惑，心境豁然通透。</p>
<p>四时之风总相似，却总有不同，时间是过得太快，还是太慢呢；<br />
困于时境之所迁，又有谁曾发现？</p>
<p>若存神思，心象赫然鲜明。<br />
<span id="more-435"></span><br />
<span style="color: #808080;">前两部分还好，第三部分有些勉强，想了想却也没有留待日后完善修改推榷音韵的必要，这是和自己的思考做游戏的随笔，或许有所指，或许只是俗气的格式文字 &#8230;&#8230; 写下上面这些的时候，我不是很清楚，这也并不重要。</span></p>
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		<title>乐海拾贝 · 015</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 19:40:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[声色犬马]]></category>
		<category><![CDATA[欧美]]></category>
		<category><![CDATA[英文]]></category>
		<category><![CDATA[视频]]></category>
		<category><![CDATA[音乐]]></category>

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		<description><![CDATA[这是2012年的第一篇音乐推荐文章，上一次的那篇还是在遥远的去年四月，看到这中间的空缺时段我对自己也觉得很抱歉，不过想来今年不会再有如此这般长时间消失的情景；所以，如果2012年世界没毁灭，世界大战也没爆发的话，我会尽量多发些这方面的内容，这次之后可能会发一个怀旧的专辑。这期的内容仍然是视频专辑，因为其中有部分歌曲在各个音乐网站上都找不到，不过，现在高清和超清的视频音质也相当不错，而且大多视频看起来也挺有意思。这期的12首歌曲零零碎碎来自几个月来我自己零零碎碎的翻拣、各个排行榜还有新浪微博上他人的推荐，主要的风格在民谣、乡村和流行等不算太激烈的内容，应该能符合多数人的喜好，即使您有一两首不喜欢的跳过即是&#8230;&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/434" title="乐海拾贝 · 015">阅读全文——共1900字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="540" height="450" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/Type/Folder/Fid/16940932/Ob/1/Pt/0/sid/XMzM1OTM4MTcy/v.swf" /><param name="quality" value="high" /><param name="allowscriptaccess" value="allways" /><param name="mode" value="transparent" /><embed width="540" height="450" type="application/x-shockwave-flash" src="http://player.youku.com/player.php/Type/Folder/Fid/16940932/Ob/1/Pt/0/sid/XMzM1OTM4MTcy/v.swf" quality="high" allowscriptaccess="allways" mode="transparent" /></object></p>
<p><span style="color: #993300;">这是2012年的第一篇音乐推荐文章，上一次的那篇还是在遥远的去年四月，看到这中间的空缺时段我对自己也觉得很抱歉，不过想来今年不会再有如此这般长时间消失的情景；所以，如果2012年世界没毁灭，世界大战也没爆发的话，我会尽量多发些这方面的内容，这次之后可能会发一个怀旧的专辑。这期的内容仍然是视频专辑，因为其中有部分歌曲在各个音乐网站上都找不到，不过，现在高清和超清的视频音质也相当不错，而且大多视频看起来也挺有意思。这期的12首歌曲零零碎碎来自几个月来我自己零零碎碎的翻拣、各个排行榜还有新浪微博上他人的推荐，主要的风格在民谣、乡村和流行等不算太激烈的内容，应该能符合多数人的喜好，即使您有一两首不喜欢的跳过即是&#8230;&#8230;</span></p>
<p>歌单如下：</p>
<blockquote><p>01. Break Again &#8211; Charlie Puth Ft. Emily Luther<br />
02. Near or Far &#8211; Carissa Rae<br />
03. Beautiful World &#8211; Westlife<br />
04. Video Games &#8211; Lana Del Rey<br />
05. Fire and Ice &#8211; Within Temptation<br />
06. Stay the Night &#8211; James Blunt<br />
07. Coming Home &#8211; Skylar Gray<br />
08. All Your Life &#8211; The Band Perry<br />
09. Crawling Back To You &#8211; Daughtry<br />
10. Jar of Hearts &#8211; Christina Perri<br />
11. Beautiful &#8211; Katharine McPhee<br />
12. Rocketeer &#8211; Megan Nicole Ft. Conor Maynard</p></blockquote>
<p><span style="color: #ff6600;">歌单链接地址：<a title="Just go Break Again" href="http://v.youku.com/v_playlist/f16940932o1p0.html" target="_blank"><span style="color: #ff6600;">点这里收听</span></a></span></p>
<p><span style="color: #0000ff;">以下是部分介绍内容，有兴趣的看看我的胡侃，没兴趣的不妨忽略此部分直接听歌。</span><span id="more-434"></span></p>
<p>01、这一对儿是在<del datetime="2012-01-15T18:16:25+00:00">YOUTUBE</del>（鉴于此网站并不存在所以特意加上删除标示）上小有名气的翻唱达人，这首歌是他们自己的新单曲，男声表现很一般，但女声部分却极出彩，是一首非常难得、颇有味道的情歌。</p>
<p>02、这首民谣很听起来让人觉得很舒服，这姑娘温和慵懒的声音很让人喜欢，至于她是谁&#8230;&#8230;我也不清楚，有兴趣的可以谷歌之，她这种唱法可能并不会受到太多主流流行音乐爱好者的青睐，希望她不会是昙花一现，会有更多的作品。</p>
<p>03、西城最终是要解散的，一晃十数年过去了，有多少鸡零狗碎的破事儿曾发生过，而岁月有给你我留下了什么，不胜唏嘘。</p>
<p>04、Lana Del Rey的几首作品听起来感觉很奇怪也很奇妙，她整个儿风格就好像 Shakira+Florence Welch+Karen Ann 之后揉匀了打碎，再掺点什么外星物质捏个什么出来的奇特品种，很难形容。但在缺乏新鲜内容的欧美乐坛上，她正是最缺少的部分，我感觉特别是英国的群众会非常喜欢她，如果她今后的一两年内能继续有高水准的作品，那赢得格莱美不会是什么太难的事情。</p>
<p>05、我不确定在这之前我是否听过 Temptation 的作品，但听到这首歌立刻被女主唱的表现力折服了，当然，这首歌本身也是出色的作品。我就奇怪，荷兰这么小个地方，怎么会有这么多出色的歌手和乐队呢？</p>
<p>06、上尉诗人的新作，没什么值得说&#8230;&#8230;</p>
<p>07、Skylar Gray 的声音听起来虽然挺单薄没安全感，但却她总能找到契合自己声音的歌，她写歌的水准更是令人叹服，我总觉得她和“实习医生格蕾”的女主演 Ellen Pompeo 很像（当然还没那么深的法令纹）。</p>
<p>08、The Band Perry 能拿出手的歌好像还真不错，除了那首 “If I Die Young” 之外也就这首了吧，不是很确定，很喜欢女主唱的声音。</p>
<p>09、道奇乐队回归之作，这秃瓢一直就这个风格，变化不多但还是很好听。</p>
<p>10、这首歌 Christina Perri 一开口，俺就十分喜欢，虽然这首歌本身并不是什么完美无瑕的作品（我只喜欢整首歌包括副歌的前半部分），她最近很火多半也是因为演唱了 “A Thousand Year”，暮光之城四的主题曲吧，但那同样是我不太喜欢的作品。她拥有我最喜欢的嗓音，也走着我比较喜欢的民谣和灵歌的路线，所以我很期待她真正高水准的新作品。</p>
<p>11、这是我最喜欢的歌手之一（既漂亮又风趣的），这首歌翻唱的也不错，似乎是什么新美剧的主题曲（不确定）？ 确实未必有CA版本的味道，但很动听很温暖&#8230;&#8230;更何况她的镜头拍得那么漂亮 ^^</p>
<p>12、后两首都不是原创的作品，应该算是这个推荐专辑的 “Bouns videos”，将它放在这里的原因，一是小美女 Megan Nicole 确实很可爱（这首歌里她的声音显得单薄没能撑起来前面的部分），二是男声 Conor Maynard 的嗓音和技巧非常不错让我有种惊艳的感觉，我看好他将来会成为很出色的歌手（如果运气好的话）。</p>
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		<title>关于缩水的U盘&#8230;&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 15:36:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[五石之瓠]]></category>
		<category><![CDATA[若有所思]]></category>
		<category><![CDATA[U盘]]></category>
		<category><![CDATA[缩水]]></category>

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		<description><![CDATA[一开始从微博上看到U盘缩水这事儿的时候，我也觉得北京消协挺没常识的，可是仅仅在一天之后，当我收到从淘宝上买的8G micro-sd卡的时候，我发觉这事情确实是有的：新买来的这张卡容量仅有7.26G，这和标准的容量【业内计算公式为 (((8000000000/1024)/1024)/1024)，最后的结果大致是7.44~7.45G】确实是有一定出入的，看来消协偶尔还是会做那么一点好事&#8230;&#8230;虽然由头不见得明晰。

话说到计算机存储类商品的容量，我觉得这本身就挺蒙人的，凭什么消费者买的是多大的分量的东西，到手里经过那么一换算就少了一部分啊——甭管什么业内的计算方式，你卖的时候喊就是多少多少M或者多少G啊，为什么到用户手里要经过换算的呢，即使这是通行多年约定俗成的“惯例”，卖的是多少到手就该是多少才对，这一点上我觉得消协完全没错。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/433" title="关于缩水的U盘&#8230;&#8230;">阅读全文——共747字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>一开始从微博上看到U盘缩水这事儿的时候，我也觉得北京消协挺没常识的，可是仅仅在一天之后，当我收到从淘宝上买的8G micro-sd卡的时候，我发觉这事情确实是有的：新买来的这张卡容量仅有7.26G，这和标准的容量【业内计算公式为 (((8000000000/1024)/1024)/1024)，最后的结果大致是7.44~7.45G】确实是有一定出入的，看来消协偶尔还是会做那么一点好事&#8230;&#8230;虽然由头不见得明晰。</p>
<p>话说到计算机存储类商品的容量，我觉得这本身就挺蒙人的，凭什么消费者买的是多大的分量的东西，到手里经过那么一换算就少了一部分啊——甭管什么业内的计算方式，你卖的时候喊就是多少多少M或者多少G啊，为什么到用户手里要经过换算的呢，即使这是通行多年约定俗成的“惯例”，卖的是多少到手就该是多少才对，这一点上我觉得消协完全没错。</p>
<p>以我曾经卖过计算机硬件的经验来说， 外行们是最好蒙的&#8230;&#8230;倘若一个外行拿我新买的那个micro-sd卡拿到经销商那里去要求退换，那肯定会被轻松糊弄，先是计算机业内的计算方式，然后是存储介质驱动保留扇区和什么隐藏磁道等等东西，你要是不明白人家就拿眼睛斜着鄙视你，一般来说你就败退了；若是还坚持自己买的东西有问题，人家就会鼓捣出一个什么软件，把这东西连上去一通测试，结果必然是没有问题，你最后什么办法都没有。</p>
<p>不过，我的那张卡最后还是没有那么麻烦去折腾，检查了下是正品，传输速度和数据读写也没有问题，想来这事情也不是那个淘宝店主的错&#8230;&#8230;算了，这200M 的容量损失也就当没看到吧。只是还是在这里写几句，希望以后在此类商品上注明字节数和换算过后的实际大小才对（可能性极小，因为好多散件都是水货和走私品&#8230;&#8230;），也请大家今后注意此类问题以后做到心里有数就好。</p>
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		<title>也是时候回来了&#8230;&#8230;</title>
		<link>http://www.reedu.net/432</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 18:06:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[五石之瓠]]></category>
		<category><![CDATA[随笔与呓语]]></category>
		<category><![CDATA[博客]]></category>
		<category><![CDATA[回归]]></category>

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		<description><![CDATA[这是我几年来最长的一次离开，掰着手指头数了数，已经八个月过去了；这段时间没更新博客的原因，简单说来只是因为懒惰 —— 当然我可以找些听起来更令人身心愉悦的借口，再找些个更有书卷气的语汇，比如用个几千字来描写这个寒冷的季节里冷风带来的肉体和心灵的倦怠 &#8230;&#8230; 不过，对这几乎没活人来的破落博客还真不如直接痛快坦诚自己的恶习。其实在这八个月之中我也还是经常来逛一下的，恰如所谓的守株待兔，我总是有一个不切实际的理想，能有若干有趣的朋友看到我的博客后惊为天人，之后更是哭着喊着要来请我吃饭，然而这段时间过去后我遗憾地发现这事情终于没有发生。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/432" title="也是时候回来了&#8230;&#8230;">阅读全文——共1151字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是我几年来最长的一次离开，掰着手指头数了数，已经八个月过去了；这段时间没更新博客的原因，简单说来只是因为懒惰 —— 当然我可以找些听起来更令人身心愉悦的借口，再找些个更有书卷气的语汇，比如用个几千字来描写这个寒冷的季节里冷风带来的肉体和心灵的倦怠 &#8230;&#8230; 不过，对这几乎没活人来的破落博客还真不如直接痛快坦诚自己的恶习。其实在这八个月之中我也还是经常来逛一下的，恰如所谓的守株待兔，我总是有一个不切实际的理想，能有若干有趣的朋友看到我的博客后惊为天人，之后更是哭着喊着要来请我吃饭，然而这段时间过去后我遗憾地发现这事情终于没有发生。</p>
<p>回来之后先做了一番洒扫，然后就去翻看友情链接上的朋友，发现又有几个筒子因为某些我也不很清楚的原因销声匿迹，不由得有些伤感；于是便修改了我链接的页面，今后这些已经离开博客界的筒子将永久性的留名在这里，至少，于我和我的博客你们曾经在某个时段存在过，并在这里期待你们那不太可能的回归。链接列表的长度有所消减，让页面也显得有点空空落落，不知道什么时候能再有人能在那个位置留下爪印，期待。</p>
<p>似乎就在不久前，有人说独立博客将逐渐走向消亡的时候我多少还有点不以为然，但是到今天独立博客似乎真的渐渐式微，而取而代之的是微博 —— 虽然更多的人都渐渐学会了上网说话，但看来有能力一次说140个字以上的则更少了，我不清楚这是不是因为群众们的思考变得简单了（这是多么好的一件事啊！）。我终于也开通了自己的微博，在我页面右边的侧边栏上有个“我的微博”就是在新浪微博的博客挂件（本来想用网易，但是网易那个插件的界面极难看），有兴趣的筒子也欢迎不妨关注我一下。</p>
<p>在之前几个月的时间里，网络游戏打发了多数的无聊的时间，我先后翻出了骨灰级的网游网络创世纪和无聊的魔兽世界；前一个很快变成了脚本创世纪（我迅速学会了写脚本让计算机自己帮我打怪、生产和消费），后一个在打败了大坏蛋死亡之翼之后（虽然只是最简单的随机团队副本）就变得如同嚼过的甘蔗渣一样无味。在这两个游戏之外再没什么能提起我的兴趣，现在的网络游戏甚至都没有半点新鲜的味道，对如我这般口味刁钻而且也没有什么时间和心思的大龄网游玩家，游戏业界也会觉得很无奈吧。惟一我觉得值得等待的暗黑3还在全球跳票，国内则更是遥遥无期，它对我和我的很多朋友大概都会是最后一个希望能投入去玩的游戏，尽管未必能够有那个心力 &#8230;&#8230; 希望不会让我失望。</p>
<p>接下来的日子我将会尽量回到独立博客的氛围之中，毕竟空闲了几个月之后似乎也不缺话题去随便写点什么，既然没打算放弃那就该认真来对待，我这辈子认真做过的事情不多，希望将来回头看的时候这个个人独立博客能算上一个，所以几天前我刚续费了虚拟主机空间，而这个域名则要至少等到2014年才到期 。</p>
<p>如上，敬请各位看官（如果有看官的话）热烈期待 。</p>
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		<title>最近看的四个电影</title>
		<link>http://www.reedu.net/431</link>
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		<pubDate>Mon, 09 May 2011 23:47:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[声色犬马]]></category>
		<category><![CDATA[电影]]></category>

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		<description><![CDATA[拉登挂掉，蓄长须穿长袍的群众终于安全了。

 



<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/431" title="最近看的四个电影">阅读全文——共1036字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #993300;">拉登挂掉，蓄长须穿长袍的群众终于安全了。</span></p>
<p><span style="color: #993300;"> </span></p>
<div class="mceTemp">
<dl class="wp-caption alignnone" style="width: 575px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="The Mechanic" src="http://album.ihome.shangdu.com/UploadedFiles/60003078/PersonalPhotos/29889/Photos/20110510251631a0f99a448d87e1f23788f4225f.jpg" alt="The Mechanic" width="565" height="335" /></dt>
</dl>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>创战纪（TRON: Legacy）</strong></p>
<p>场景炫的一塌糊涂，细节极度匮乏的大作。前作我没有看过不做评论，这个新的其实有着不错的想象力基础，荒芜空旷的虚拟世界应该会怎么样，还有所谓的原住民的概念也让人向往；可惜在影片里世界只是一片什么都看不清楚的灰色丘陵，原住民只是瞪大了眼睛的花瓶美女——唉，Thirteen 美女不在豪斯医生里面好好呆着跑这里来做个天然呆值得么？至于特技的部分也值得推敲，虽然有所谓Grid的概念，也不是说就得搞矩阵和赛车什么的啊，而且电脑动画部分的设计虽然很炫但是在色彩上也堪称单调。</p>
<p>整个影片让人昏昏欲睡，自始至终都没煽起来观众的情感，惟一给我留下印象的是最后老大爷帮断了胳膊了虚拟世界原住民治疗，挑出来坏掉的代码往空中一扔就变成蜻蜓（还是啥别的飞虫）飞走的镜头，确实很漂亮。推荐本片为父亲节专题影片，因为里面讲述了一个父亲在虚拟世界中，含辛茹苦十来年为还在上小学的儿子养成童养媳的故事，从这个角度来看&#8230;&#8230;</p>
<p><strong>杀手们（Killers )<br />
</strong></p>
<p>去年就一直想看的电影，因为片花很精彩，不过看过后发现又被涮了，同样感觉的还有同期的另一部电影赤焰战场（Red）。这部电影的失败在于投资和剧情，此类动作片不花钱怎么烧得出来呢，看着长镜头来来往往的画面就犯困，后来一查本片的投资只有7500万美元，其中三分之一还是片酬，这也就不奇怪了；暴力和色情都没有（似乎都被剪掉了）的动作片也是真不知道有什么看头，凯瑟琳·海格尔其实挺好看的就是一直衣服太多了&#8230;&#8230; 连个后背都舍不得也太不给力了吧，至于剧情，三十分钟后就没有悬念了。</p>
<p><strong>机械师（The Mechanic）</strong></p>
<p>一统整个影片的灰黑色调，恰如其分的暴力镜头，我觉得这部电影能算是值得一看。它的短板在剧情故事，因为内容实在是乏善可陈；而长处则在于演员演绎很到位，光头杀手的一举一动都靠谱地表达了他的心理。不多剧透，没看过的同学不妨寻来一览。</p>
<p><strong>随波逐流（Just go with it）</strong></p>
<p>剧情其实也挺俗，但特别是前半部分的喜剧桥段很温馨也有意思，值得一看。大致是说一白衣禽兽泡妞高手终于找到了个有脸蛋有身材金发碧眼的布兰迪，为了勾搭她不得已捎带上自己的中年女秘和她的两个娃还有自己的弟弟去夏威夷哈皮，不知道怎么着突然发现自己暗恋自己小秘多年的故事&#8230;&#8230;很俗吧，但能让人轻松愉快就很难得了。哎，虽然扮演女秘的安妮斯顿也是尤物，但和那个灰常养眼的年轻金发美妞比起来就不成了，男同学们多少会对主角的决定有怨念吧。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>小谈网络游戏中的经济系统</title>
		<link>http://www.reedu.net/427</link>
		<comments>http://www.reedu.net/427#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Apr 2011 18:53:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[事关游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[经济系统]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[货币]]></category>
		<category><![CDATA[钱]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.reedu.net/?p=427</guid>
		<description><![CDATA[数周前，我才从网络创世纪（Ultima Online）的世界中跳了出来，这也我在相当长的时间内没更新博客的主要原因。如大家所知，电子艺界（EA）在国内并没有相关的游戏服务器，所以我也只能去了个“私服”，我很惊讶地发现这个高龄的（快14年了还活着不知道是不是最长寿的一个）网络游戏在某些层面仍不过时，甚至能激起参与者极强的探索欲望，它的部分设计理念也仍值得现在的网络游戏设计师们仔细学习。

不过，我并没有打算谈起这些，因为引起我主要关注的还是它的经济系统。尽管这个服务器的管理员已经努力地在很大程度上再现了官方的设置，但无限账号、多开和挂机的存在以及它们引发的衍生效应，使这里无可避免地和官方服务器有着极大的差别，最关键的不同就在经济系统——游戏内的物价极高，部分实用装备的价格是官方服务器的200~300倍；采集系的产品极为廉价，因为可以多开挂机采集；游戏货币的用处非常有限，除了做保险费和购买少量物资之外几乎无用。同时，由于网络创世纪中并不存在一个类似暗黑破坏神2中的24号符文那样的货币替代品（一般等价 物），这也更降低了交易达成的可能，自然而然，玩家之间的交易很少，大家甚至都是自给自足&#8230;&#8230; 这里之所以还能继续下去，或许是大家更希望的是重现一段回忆。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/427" title="小谈网络游戏中的经济系统">阅读全文——共5437字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #333399;">数周前，我才从网络创世纪（Ultima Online）的世界中跳了出来，这也我在相当长的时间内没更新博客的主要原因。如大家所知，电子艺界（EA）在国内并没有相关的</span><span style="color: #333399;">游戏</span><span style="color: #333399;">服务器，所以我也只能去了个“私服”，我很惊讶地发现这个高龄的（快14年了还活着不知道是不是最长寿的一个）网络游戏在某些层面仍不过时，甚至能激起参与者极强的探索欲望，它的部分设计理念也仍值得现在的网络游戏设计师们仔细学习。</span></p>
<p><span style="color: #333399;">不过，我并没有打算谈起这些，因为引起我主要关注的还是它的经济系统。尽管这个服务器的管理员已经努力地在很大程度上再现了官方的设置，但无限账号、多开和挂机的存在以及它们引发的衍生效应，使这里无可避免地和官方服务器有着极大的差别，最关键的不同就在经济系统——游戏内的物价极高，部分实用装备的价格是官方服务器的200~300倍；采集系的产品极为廉价，因为可以多开挂机采集；游戏货币的用处非常有限，除了做保险费和购买少量物资之外几乎无用。</span><span style="color: #333399;">同时，由于网络创世纪中并不存在一个类似暗黑破坏神2中的24号符文那样的货币替代品（一般等价 物），这也更降低了交易达成的可能，自然而然，玩家之间的交易很少，大家甚至都是自给自足&#8230;&#8230; 这里之所以还能继续下去，或许是大家更希望的是重现一段回忆。</span></p>
<p><span style="color: #333399;"> 网络游戏经济系统的失调乃至崩溃会引发很多问题，比如会给新人带来难以想象的困难，急剧减少游戏里玩家间的互动，这种状况持续下去，则会造成玩家的持续流失，随之一个网络游戏的寿终正寝也就指日可待了。所以，尽管玩家对这个方面的内容关注不多，但它却是设计师们较为看重的部分——因为几乎所有的活动都和它相关：怪物身上有多少钱和东西、补给和修理的价格、生产材料的获取难度、技能学习所需要的消耗&#8230;&#8230;如果说网络游戏世界的宏观和细部构造是看得见的骨骼，那么它经济系统的运转则正像是血液的流动，缺少了，不过只是死物一件。</span></p>
<p><span style="color: #333399;">本文希望探讨网络游戏中的经济系统相关的一些内容，我在经济学和游戏设计上都是外行，如有什么名词和概念上的错误烦请见谅并指出，当然也欢迎发表评论。<span id="more-427"></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>一、世界是个球</p>
<p>尽管科学证明我们所在的世界是无穷无尽的，但如果将我们所在的星球作为一个点，那我们所能探知到的部分就是一个球；在此时此刻，出于种种条件的限制，仍然不可能有内容无穷无尽的网络游戏诞生，设计师们的思考再深邃，一个网络游戏的世界也不可能是没有边际的，这是不是和我们对世界的探索有点像？在这样的状况之下，球状结构的世界构造（不是指地图或是游戏地貌而是涵盖游戏的所有内容）是最为清晰、方便的和实际的，每个点（网络游戏中的元素）到其他点之间的距离都限制在一定的长度之间，而且也方便构造回路和控制路径。</p>
<p>而在这样一个模型中，网络游戏中的经济系统是这样的一种概念：它类似于连接任意两个或者多个点的线索，因为几乎所有的网络游戏中的活动都和经济活动有所关；或者，与其说是线索，不如说这是一种近乎最高规则的存在。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>二、钱不是钱</p>
<p>在魔兽世界的《玩家须知》中有如下内容，游戏中的所有虚拟物品都属于暴雪&#8230;&#8230;这条类似于霸王条款的语句曾引起过很广泛的争论，直至最后的不了了之。可实际的状况却是另一回事：玩家们点卡和游戏货币之间的交易频繁，虚拟物品甚至是账号的现实货币交易也不鲜见，不管是暴雪、九城和网易对此都无可奈何。虚拟物品和虚拟货币到底是不是“钱”，有没有价值，这个争论至今仍没有一个定论。在国内，已有因盗窃他人网络游戏中虚拟货币和物品而获罪的现实案例，从这个方面看，尽管在法律条文中找不到相关的内容，但国内的司法界对虚拟物品和货币有某种程度上的价值认定。</p>
<p>游戏货币在网络游戏的世界系统中到底应该算是通货（钱）还是应当作为一种物品，则是另一个让人费解的问题。经济学告诉我们，在现实社会中的货币是一种价值的替代品，本身是没有价值的，对于金本位的货币系统，它代表的是黄金的价值；而对于法本位的货币系统，它代表的是一个政府的信用度。在网络游戏中来看，是不存在也无法制造出价值相对恒定的物品的（类似现实中的黄金），而游戏货币的获得过程也不仅仅像是国家发行钞票的模式&#8230;&#8230;游戏货币当然不能简单用现实经济学中的规则去判定，但也可看出它的价值和获得途径和现实货币大不相同。</p>
<p>从游戏货币在获取途径和交易中的作用，它则更符合一般等价物的概念，这个层面来看，游戏货币不是货币符号，而在网络游戏中也并不存在货币系统&#8230;&#8230;钱不是钱？假如用现实经济学中一般等价物的概念去套游戏货币，却又产生了新的疑问：它本身的价值和使用价值体现在什么地方，又该以什么来判断它的价值，似乎很难在网络游戏中找到直观的设定。现在的网络游戏中大多都在使用获取的时间来设定（不管是难度还是方式最终还都体现在这里）游戏货币的相对价值，这是看起来非常简单也容易做到的事情，但实际上非常复杂，不同的职业、级别、团队、个人获取游戏货币的难度差异很大，这就给游戏的平衡设计上提出了很高的要求。</p>
<p>游戏货币这种长得像货币却似乎又不是货币的东西给设计师们制造出了一种苦恼&#8230;&#8230;只要是可以产出的，它都会渐渐自我贬值，从而造成一种类似现实中通货膨胀的的状况，这在网络游戏中是无可避免的，而这种状况的存在和持续会缩短预想中的游戏运行周期，降低网络游戏的运营收入，这可是很多人不喜欢看到的。</p>
<p>那么，有没有可能通过一些游戏元素或是随便别的什么来建立一个更为合理牢固的经济系统呢，或者说，有没有可能通过找到一个更坚固的网络游戏货币符号来实现这个目的呢？</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>三、虚拟和现实的交汇</p>
<p>我一直非常不喜欢现实货币和游戏物品之间直接的作用，但却不得不说，这确实是一种出人料想的解决方案，尽管我不清楚这些游戏的设计师有没有过这种想法——因为宏观世界的货币价值总是相对稳定的，这似乎也带来了一种可能。</p>
<p>其实，每个网络游戏中的货币似乎都在与现实世界中的货币挂钩，在各大网络交易平台上都有着不少网络游戏货币兑换现实货币的交易，而且随着网络游戏持续的时间，兑换的比率也一直在发生变化，这较为直观地体现了游戏货币和现实货币的相对价值。它甚至成为了一种产业，不少网络游戏工作室依靠着打金换钱的模式还为国家解决了不少工作岗位的问题，我不清楚每年这个行业的产出，但可以肯定这是以亿元甚至十亿元为单位的庞大数字（有消息说国内的网络游戏虚拟交易有百亿之多，虽然很难得到确认），当然，代理商和玩家们未必喜欢这个行当的存在，在欧美地区的网络游戏中 “Chinese Farmer” 也绝对不是什么好听的称谓。</p>
<p>通过第三方平台来实现的虚拟货币与现实货币的交易不受网络游戏公司欢迎的原因很容易理解：钱被打钱民工赚走而不是被运营商收获&#8230;&#8230;那么，不如由运行商直接来做如何？于是就有了现在所谓的“免费网游”的出现，在国内先吃这只螃蟹的是史玉柱老师，他出人意料地赚了个盆满钵满，这随即引发了无数狂热的模仿者，他们以各种方式将虚拟物品与现实货币相关联，直接或间接地使现实货币成为了衡量虚拟物品价值的参照物。</p>
<p>在史老师收获颇丰的若干年后，这种“免费网游”的模式仍受到各大运营商的推崇，特别是在目光短浅、重利轻义的国内网络游戏业界，虽然这些模仿者们大多并没能再现史老师的成功，而史老师本人也在思考新的模式。说句题外话，多数模仿者的失败是必然的，不关注游戏质量而只考虑掏空玩家的钱包过于市侩，牺牲普通玩家的游戏体验去满足现金玩家们的需求更是杀鸡取卵；“子欲取之，必先与之”的道理他们也许不懂，也许不屑，但是报应总是逃不掉的。</p>
<p>如果说“免费网游”的模式是现实货币到虚拟物品和货币的单向兑换，那么有没有虚拟货币到现实货币的双向兑换呢？ 还真是有的，这就是在2003年7月美国旧金山林登实验室(Linden Research)公司发行的“第二人生（Second Life）”，这个游戏不但能用现实货币兑换虚拟货币，也允许玩家以一定的“浮动汇率”将游戏货币兑换成现实货币。在“第二人生”中，运营商仅提供一个平台而没有任何预设的剧情，所有的内容都由玩家自行填充，随着这个游戏世界的运行时间的增长和用户的大幅度增加，除了玩家的投入，许多大公司也在游戏中进行了定向的广告投放，这个游戏获得了相当程度上的成功，遗憾的是，这种成功几乎是不可复制的。在“第二人生”之外，似乎还有几个欧美地区其他的网络游戏支持双向的货币兑换，有兴趣的朋友可以去搜索一下。</p>
<p>尽管现实货币和虚拟货币的兑换给出了一种可能，但包括我在内的不少人仍对此心有疑虑，因为在网络游戏中的公平原则受到了践踏；同时，如果现实中的穷者愈穷、富者愈富映射到网络游戏中，那么也势必会影响到玩家的网络游戏体验，这是设计师们不愿意看到的。在网络游戏的世界里让玩家再活一次的理念尽管过于理想化，但设计师们和玩家所希望的原应如此。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>四、无法避免的“通货膨胀”</p>
<p>让我们换个角度，离开网络和现实的接口，来看看一个真正与现实相隔绝的网络游戏中（以MMORPG为主）的经济系统运行基础，也就是游戏货币产生和消耗的途径，就不难发现产出总离不开在游戏里消耗时间来换取，不管是打怪、任务或是生产等都是如此；而消耗则依靠另外的一些特定的管道，比如学习、修理和补给等等。看上去这样的结构能够成若干类似“ 狩猎&#8211;收获&#8211;补给&#8211;狩猎” 的循环，但实际上，这个循环是不存在也不成立的，而这正是网络游戏内难以避免所谓“通货膨胀”的原因。</p>
<p>为什么这样说？这是因为消耗掉的游戏货币是被系统销毁掉了，并没有被循环使用，而新产出的游戏货币和被系统销毁掉的游戏货币本身之间并没有关系，所以希望依靠类似循环来平衡游戏内经济系统的想法根本就是不现实的。</p>
<p>随着网络游戏运行时间的推延，只要总产出大于总消耗，在目前已知的网络游戏模式下，游戏货币的贬值就将不可避免，这也成为了一种定律。玩家在网络游戏世界中的活动时间总会换取到某些收益，相处产出也不可能小于或者等于消耗，任何设计师都无法改变这些原则——因为假如玩家在网络游戏中的消耗大于产出，这只有两种可能：游戏难度过大或是玩家无法得到足够的资源来支付他们在虚拟世界中的消耗，不管是哪种他们都将无力在这个世界里继续生存下去，这当然是设计者不能接受的。当然，这里所说的是指平均模式而不是在说某个特定玩家特定时段的收益和消耗的对比。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>五、控制手段和新的可能</p>
<p>其实，即使网络游戏中所谓的“通货膨胀”是无法避免的也并不可怕，因为在现实中良好的经济秩序也需要一个不高的通胀率；网络游戏中的世界相对简单而且都也有着自己的运营周期，设计师们需要做的只是在相当程度上减缓“通货膨胀”的作用。现实中调节经济有着相对多样化的手段，比如调节央行储备金、调整银行利率、控制货币发行等，但在网络游戏中的手段就相对简单得多，只有三个方面：减少产出、增加消耗和制造额外消费。</p>
<p>还是以最前面提到过的网络创世纪私服为例，减少产出可以通过增加怪物强度、减少掉落和增大货币重量等途径来人为增大获取的难度，增加消耗可以通过增加修理费用、提高保险费和系统物价来完成，制造额外消费则可以通过赌博系统、增加特别物品贩售和物品升级系统来实现。事实上，网络创世纪本身的那个非常无聊的集物任务系统的目的，就是为了消耗系统长时间以来产生出的大量多余的闲置物资和虚拟货币，虽然这套繁杂冗长令人疲惫的任务让人头大无比。</p>
<p>仅仅通过增加消费途径的方式来进行“通货膨胀”的想法简单的近乎理想化，在“魔兽世界”之中，暴雪就采取了更高级的策略——扩充新的游戏内容和开放新的世界区域，然后通过控制产出和消耗的对比（当然也少不了设计些额外消费的途径）来进行调控“通货膨胀”的状况，比如：开放新的相对困难的副本、声望派系任务、技能、制造内容等。如此一来，不仅消耗掉了游戏内玩家们大量的闲散物资，同时也满足了他们对游戏世界的探索和挑战的需求，以上也是目前绝大多数网络游戏持续开发新内容对游戏进行扩充的两个主要原因。</p>
<p>有人则提出了另外的想法，那就是为什么不根据需求来决定物品的价格呢？如果一定数量的某物品被玩家买进则提高它的价格，相反则降低它的价格（这个设置在1997年的网络创世纪中已经存在，在单机游戏中的历史就为久远）。按照需求来决定物品相对价值的想法是相当不错的，但是对应到现在的大规模网络游戏来说就有些不实际：500人和5000人的服务器设置是否应有区别，物品的贩售/收购数量是否应有限制，如何设置价格变动的区间和周期，怎样避免玩家利用这个系统来获取非法收益&#8230;&#8230;目前的网络游戏（包括网页网络游戏）的经济系统设计似乎没有哪个采用了这个思路，这可不是设计师们没有想到它的原因。</p>
<p>前几天看的另一篇文章还提到了一个非常有意思的想法：网络游戏的系统发行一笔货币做出初始资金之后就不再出产游戏货币，玩家在虚拟世界中的经济活动都通过它来进行，也就是说，玩家将不再直接获取游戏货币，但可以通过战利品来兑换（或通过任务等方式），然后游戏货币再通过一系列的途径回到系统之中。虽然这个模型还是过于理想化了实现起来很困难，但似乎配合上前面那个浮动的物价系统，看起来确实还真有可能会是一种不错的解决方式，只是实现起来可能需要些非常复杂的公式&#8230;&#8230; 也许不久的将来真会出现如此设置的网络游戏也未可知。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #ff6600;">网络游戏中中有没有可能出现新的经济系统模式，如果有的话它会不会有真正自我平衡的能力？这个新的模式会给网络游戏带来什么样的不同，会是未来新的网络游戏模式带来新的经济系统模式，或者正好相反呢？——让我们拭目以待<br />
</span></p>
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		<title>侃侃网易的“倩女幽魂”</title>
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		<comments>http://www.reedu.net/430#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Apr 2011 18:58:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[事关游戏]]></category>
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		<category><![CDATA[倩女幽魂]]></category>
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		<category><![CDATA[缺点]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[看了几段视频，这游戏曾一度让我期待很高，可真上了手数天之内就觉得无趣了，好吧，我承认我对网络游戏是很挑剔，但这绝非全部原因。

让我先从好的地方说起，它最好的地方我认为是&#8230;&#8230;宣传很给力，网易真是花了不少气力在游戏的推广上，对网游媒体的攻势极为猛烈以致于打开个网页就弹个大幅面广告，地推也是不遗余力恨不得是个网吧都贴个巨幅的宣传彩页，如此撒钱下去，但凡游戏不算太差至少在线玩家数量是不愁了；其次是游戏的引擎不错，游戏内的法术、技能效果堪称华丽，自动寻路功能也很强大，对一个2.5D的游戏系统来说无可挑剔，游戏运行也很稳定对硬件的要求也不算太过分；再次是画风很精细，可以看得出来美工们在这个方面花了很多时间，以这个方面论，在标榜中国风和武侠风的网络游戏中很少能看到更好的作品；商城的物品定价不算离谱，在“免费游戏”里面该说算是取之有道； 最后是游戏操作简单、易上手，特别是对“大话西游”的那些老用户。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/430" title="侃侃网易的“倩女幽魂”">阅读全文——共1084字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>看了几段视频，这游戏曾一度让我期待很高，可真上了手数天之内就觉得无趣了，好吧，我承认我对网络游戏是很挑剔，但这绝非全部原因。</p>
<p>让我先从好的地方说起，它最好的地方我认为是&#8230;&#8230;宣传很给力，网易真是花了不少气力在游戏的推广上，对网游媒体的攻势极为猛烈以致于打开个网页就弹个大幅面广告，地推也是不遗余力恨不得是个网吧都贴个巨幅的宣传彩页，如此撒钱下去，但凡游戏不算太差至少在线玩家数量是不愁了；其次是游戏的引擎不错，游戏内的法术、技能效果堪称华丽，自动寻路功能也很强大，对一个2.5D的游戏系统来说无可挑剔，游戏运行也很稳定对硬件的要求也不算太过分；再次是画风很精细，可以看得出来美工们在这个方面花了很多时间，以这个方面论，在标榜中国风和武侠风的网络游戏中很少能看到更好的作品；商城的物品定价不算离谱，在“免费游戏”里面该说算是取之有道； 最后是游戏操作简单、易上手，特别是对“大话西游”的那些老用户。</p>
<p>但是说起缺点也非常明显，最明显的一点就是游戏的内容非常非常非常少&#8230;&#8230; 尽管游戏已经可以练到100级以上，但我的感觉是它的完成度仍不过百分之二十，看看几乎是每张小地图上都人满为患，30~60之间只能靠刷“雷峰塔”就知道游戏的内容有多匮乏，将来必然不能满足玩家们对游戏世界的探索需求；其次是设计师们过于懒惰，虽然这是即时战斗模式但仍看得出来它在很多地方都太像“大话西游”，聊天系统、宠物、跑环任务、飞行旗等很多内容几乎是复制前作的，这也太没劲了吧；再次是操作性差，我选的是据说最需要操作的魅者，练到五六十级还没发现需要任何的技巧成分，人物动作机械僵硬，一点都没有“魔兽世界”中那种得心应手的感觉；音效很嘈杂、音乐很单调，不知是设计师功力太差还是偷懒了；剧情故事很牵强无聊，把聊斋故事和一些其他的神话改编得似是而非，颇有让人皱眉的部分，看得出来写策划案的同学文学功底太浅薄；游戏系统搞得有些没必要的复杂，乱七八糟的什么五行互补相克谁会去研究呢；最后，游戏平衡性也有问题，高伤害群攻职业有着绝对的优势，而辅助职业很无力&#8230;&#8230;.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>所以，我不认为“倩女幽魂”是一部好的作品，即便把它的世界扩充到目前的三到五倍大小，它可能仍然只是一款平庸之作&#8230;&#8230;在目前的“免费游戏”中它凭借着网易强大的宣传攻势占据了部分市场，或许将来也能实现盈利，但其自身的缺陷也太过于明显，这是那些设计上的闪光点无法遮掩的。从这款游戏来看，国产网游的制作水平其实也不差，只是既懒惰又缺乏思考&#8230;&#8230;这可不是什么进取之道，就算能靠板鼠把有竞争力的老外制造统统搞定，玩家们也未必都甘心做傻瓜了吧？</p>
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		<title>乐海拾贝 · 014</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Apr 2011 14:45:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[声色犬马]]></category>
		<category><![CDATA[欧美]]></category>
		<category><![CDATA[英文]]></category>
		<category><![CDATA[音乐]]></category>

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		<description><![CDATA[这是2011年的第一篇音乐推荐，其内容大多来自时下的个大榜单&#8230;&#8230;我尽量找来了高质量的MV，大多数歌手/乐队都很有名，就不多做介绍，歌单如下：

01. The lazy song &#8211; Bruno Mars

02. Rolling In The Deep &#8211; Adele

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/429" title="乐海拾贝 · 014">阅读全文——共425字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><embed src="http://player.youku.com/player.php/Type/Folder/Fid/5761832/Ob/1/Pt/0/sid/XMjU5MjE4MjAw/v.swf" quality="high" width="540" height="450" align="middle" allowScriptAccess="allways" mode="transparent" type="application/x-shockwave-flash"></embed></p>
<p>这是2011年的第一篇音乐推荐，其内容大多来自时下的个大榜单&#8230;&#8230;我尽量找来了高质量的MV，大多数歌手/乐队都很有名，就不多做介绍，歌单如下：</p>
<blockquote><p>01. The lazy song &#8211; Bruno Mars<br />
02. Rolling In The Deep &#8211; Adele<br />
03. Higher Window &#8211; Josh Groban<br />
04. Fucking Perfect &#8211; Pink<br />
05. I like it &#8211; Enrique Iglesias Ft. Pitbull<br />
06. I do &#8211; Colbie Caillat<br />
07. If time is all I have &#8211; James Blunt<br />
08. Back to December &#8211; Taylor Swift<br />
09. Rocketeer &#8211; Far East Movement Ryan Tedder<br />
10. On the floor &#8211; Jennifer Lopez ft. Pitbull<br />
11. More &#8211; Usher<br />
12. Cosmic Love &#8211; Florence And The Machine</p>
</blockquote>
<p>视频是第一首，连播连接请点击<a href="http://v.youku.com/v_playlist/f5761832o1p0.html" target="_blank">这里</a></p>
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		<title>最近的几个欧美歌舞类真人秀节目</title>
		<link>http://www.reedu.net/428</link>
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		<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 16:56:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>芦苇</dc:creator>
				<category><![CDATA[声色犬马]]></category>
		<category><![CDATA[The Voice]]></category>
		<category><![CDATA[真人秀]]></category>
		<category><![CDATA[美国偶像]]></category>
		<category><![CDATA[舞蹈]]></category>
		<category><![CDATA[英国达人]]></category>
		<category><![CDATA[音乐]]></category>

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		<description><![CDATA[先说说美国偶像，在上周的赛程中，种子选手 Pia Toscano 惨遭淘汰，不仅全场观众嘘声一片，三个评委也面面相觑似乎不能相信这个结果。Pia Toscano 本是我最看好的选手，在这样的节目中能找到 ” Diva with big voice ” 是多难的事情啊，好容易这次见了一个，还莫名其妙就出局了。Steven Taylor 在结果公布后对观众们说：“失去热情是无法原谅的&#8230;&#8230;”，但在我看来，这种好选手先遭淘汰的状况的出现还是三位评委的过失，虽然上周的表演确实大部分人都很出彩，但是几个水平较差的表现也不见得如何吧，他们却没能给观众做出合适的点评&#8230;&#8230;不由得让人有点怀念刻薄的Simon Cowell，他的言辞有时候可能不那么悦耳，但是那些犀利的点评确实能很好的诱导观众们的投票，在这点上来看，现在的三位评委名气虽大但并没能做好自己该做的事情。接下来的美国偶像对我大概就没什么意思了，Lauren Alaina 和 Stefano Langone 是早就该走的选手，Casey Abrams 也暴露出风格缺少变化的弱点， 希望接下来 Jacob Lusk 不会过早出局，他要是再被淘汰这届美国偶像就完全失去意义了。

<span class="readmore"><a href="http://www.reedu.net/428" title="最近的几个欧美歌舞类真人秀节目">阅读全文——共1893字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>先说说美国偶像，在上周的赛程中，种子选手 Pia Toscano 惨遭淘汰，不仅全场观众嘘声一片，三个评委也面面相觑似乎不能相信这个结果。Pia Toscano 本是我最看好的选手，在这样的节目中能找到 ” Diva with big voice ” 是多难的事情啊，好容易这次见了一个，还莫名其妙就出局了。Steven Taylor 在结果公布后对观众们说：“失去热情是无法原谅的&#8230;&#8230;”，但在我看来，这种好选手先遭淘汰的状况的出现还是三位评委的过失，虽然上周的表演确实大部分人都很出彩，但是几个水平较差的表现也不见得如何吧，他们却没能给观众做出合适的点评&#8230;&#8230;不由得让人有点怀念刻薄的Simon Cowell，他的言辞有时候可能不那么悦耳，但是那些犀利的点评确实能很好的诱导观众们的投票，在这点上来看，现在的三位评委名气虽大但并没能做好自己该做的事情。接下来的美国偶像对我大概就没什么意思了，Lauren Alaina 和 Stefano Langone 是早就该走的选手，Casey Abrams 也暴露出风格缺少变化的弱点， 希望接下来 Jacob Lusk 不会过早出局，他要是再被淘汰这届美国偶像就完全失去意义了。</p>
<p>BTW:<br />
Pia Toscano 在被淘汰后第二天就获得了和 Interscope Records 一份唱片合约，VoteForTheWorst.com (VFTW) 对此发表了评论说：Us Magazine is reporting that Pia Toscano has already signed a record deal with Interscope Records and Jimmy Iovine. Apparently she&#8217;s going to start recording immediately so the album can come out as soon as possible. <span style="color: #ff6600;">So what&#8217;s the point of winning American Idol again? The other contestants are now just wasting time singing karaoke songs and embarrassing themselves while Pia doesn&#8217;t have to do that anymore. This just makes us want White Guy With Guitar #4 to win this year even more.</span> 大意是说，等回头美国偶像开始巡演的时候人家Pia的专辑估计就能发行了，可怜你们这些剩下傻孩子还在台上唱卡拉ok呢，没什么是更讽刺的了&#8230;&#8230;</p>
<p>曾经的美国偶像评委 Paula Abdul 在离开这个评委席两年之后登上了另外一个，这次她可是坐的头把交椅，另外两位评委分别为 Kimberly Wyatt （原 Pussycat dolls 成员）和 Travis Payne（著名的编舞，曾经给Machael Jackson等数位天皇巨星做过编舞）；节目还是重金求好手的竞赛模式，征募的目标当然是舞蹈高手，因为这个真人秀的名字就是 Live to Dance，国内翻译成天生舞者。奖励的金额（50万美刀）还是不错的，节目的质量也还成，只是赛程整体过短（7周即结束了），不知道明年会不会做得精细一点并挑战同类节目的王者 So you think you can dance （国内翻译成舞林争霸），本季已经结束，至于谁获得了冠军&#8230;&#8230;有兴趣的自己去看看，没兴趣的我说了也白说。</p>
<p>今年的英国达人秀也即将开始了（4月23日），我将努力寻找尽量分享出来一点精彩的视频，本季的英国达人评委席也有较大的变化，Michael McIntyre 和 David Hasselhoff 代替了Simon Cowell 和 Piers Morgan的位置，Simon 说他将在半决赛的时候回归，不过那也少了不少精彩的毒舌评论了，可惜。</p>
<p>另一个新的音乐类达人秀 The Voice 也将很快开播（4月26日），这看来像是 NBC 在努力寻找一个与老冤家 FOX 在音乐真人秀类节目上相抗衡节目的尝试，目前确定的四位评委相当有分量，他们分别是：流行歌后Christina Aguilera、魔力红乐队主唱Adam Levine，新晋格莱美得主Cee-Lo Green，著名乡村歌手Blake Shelton。在一张最近的宣传照片上，这四位大腕儿都带着墨镜，意思是：我们关注的只是声音 &#8230;&#8230; 目前还不知道这档节目会是怎样的具体形式，我有点纳闷，就算评委都是听声音的，观众们可还是要看脸的啊，美脸的多少还是会加分，没脸的还是会吃亏，这大致和节目的初衷相违吧？</p>
<p>最后， So you think you can dance 第八季也将在五月末开播。</p>
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